cocos2d-x 有关Node

cocos2d-x实现node圆弧运动 最近在用cocos2d-x做鱼在水池里游动,直线游动比较容易实现,但是要使鱼转弯,绕着圆弧游动就有点难度了,不仅鱼的位置是圆的轨迹点,它的方向也要跟着相应变化,并且要准确控制它是顺时针转还是逆时针。搞了大半天,不断试验不断修改,终于把它封装成一个CCArcBy的action, 以后可以直接拿来用了。 CCArcBy的初始化方法是 bool initWithDuration(ccTime 阅读详情

Node与Node层级架构

树形结构
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Node中的重要操作

  • 创建节点 Node* childNode=Node::create() (create静态函数)。
  • 增加新的子节点。node->addChild(childNode,0,123)。
    virtual void addChild(Node * child) 
    virtual void addChild(Node * child,int  localZOrder)
    virtual void addChild(Node * child,int  localZOrder,int tag )   
  • 查找子节点。node->getChildByTag(123)。
  • node->removeChildByTag(123,true)删除子节点,并停止所有该节点上的一切动作。
  • node->removeChild(childNode) 通过Node指针删除节点。
  • node->removeAllChildrenWithCleanup(true) 删除所有子节点,并停止这些子节点上的一切动作。
  • node->removeFromParentAndCleanup(true) 从父Node中删除节点,并停止所有节点上的一切动作。

Node中重要的属性

position与anchorPoint(锚点)

锚点的取值范围一般是0~1
锚点是
position点x坐标到矩形左边线的距离,与矩形x轴方向上的边长的比例;
position点y坐标到矩形下边线的距离,与矩形y轴方向上的边长的比例。

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游戏循环与调度

每一个游戏程序都有一个循环在不断运行,它是由导演对象来管理和维护。如果需要场景中的精灵运动起来,我们可以在游戏循环中使用定时器(Scheduler)对精灵等对象的运行进行调度。因为Node类封装了Scheduler类,所以我们也可以直接使用Node中调用函数。

Node中调用函数主要有:
  • void scheduleUpdate(void) 。每个Node对象只要调用该函数,那么这个Node对象就会定时地每帧回调用一次自己的update(float dt)函数。(dt代表时间间隔)。
  • void schedule(SEL_SCHEDULE selector,float interval)。与scheduleUpdate函数功能一样,不同的是我们可以指定回调函数(通过selector指定),也可以更改需要指定回调时间间隔。
  • void unscheduleUpdate(void )。停止update(float dt)函数调度。
  • void unschedule(SEL_SCHEDULE selector)。也可以指定具体函数停止调度。
  • void unscheduleAllSelectors(void)。可以停止所有调度。
Cocos2d-x3.x Node源码学习 介绍 节点是场景图的基础元素。 Node类继承自Ref类。 场景图的元素必须是Node对象或它的子类。最常见的Node对象是:Scene,Layer,Sprite,Menu,Label。 节点的主要特征是: 它们可以包含其他节点的对象(addChild,getChildByTag,removeChild等) 他们可以安排定期的回调(schedule,unschedule,等) 他们可以执行动作(runAction,stopAction,等) 函数解读: public functions // 阅读详情

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_IanXiao
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