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昨天写了个场景切换,折腾到半夜。。好困的说。。。
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照旧,先来个目录:
1.前言
2.从代码观节点
3.实际应用Node类
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1.前言
老样子,先来点干货
要说Node,当然,先上大菜——API
节点解释:节点是场景图的基本元素。场景图的基本元素必须是节点对象或者是节点对象的子类。
其中主要可以看到Layer、MenuItem、Scene、Sprite、TMXTiledMap(解析and渲染TMX地图)、ParticleSystem(粒子系统基类)等等
Node是这些类的根类
其中要注意,Node的这些子类都可以互相嵌套,Because:
一个节点的主要特点如下:
- 他们可以包含其他的节点对象(
addChild,getChildByTag,removeChild, etc) - 他们可以安排定期的回调(
schedule,unschedule, etc) - 他们可以执行一些动作(
runAction,stopAction</

本文介绍了cocos2d-x 3.0中Node类的重要性和基本使用,包括节点的概念、节点的特性,如位置、缩放、旋转等属性,以及如何添加、移除子节点,执行动作。通过示例展示了锚点和位置对节点显示的影响,还演示了如何为节点添加移动动作。
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