
C/C++
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一个新的对象创建机制的思考--C++下实现类似于Java的对象管理机制及反射
1. 标准的C++对象创建CAClass* pobject = new CAClass();对象必须对外声明,才可以创建。2. 使用工厂进行对象管理CAClass* pobject = CClassFactory.Create( "CAClass" );可以对于产生的对象进行更多的预先控制,而不仅限于构造函数。每个对象一个创建工厂。并且类工厂需要对外声明。3. 使用全局类工厂CAClass* pobject = GlobalFactory.Create( "CAClass" );每个对象工厂都注册到全局类工原创 2010-11-03 10:17:00 · 816 阅读 · 0 评论 -
[转]关于现代CPU,程序员应当更新的知识
转自:http://www.iteye.com/news/30978从1980年代以来,CPU有哪些新变化?这些变化又是如何影响程序员的?本文将会为你解答这些问题。 原文链接:[url=”http://danluu.com/new-cpu-features/ “]http://danluu.com/new-cpu-features/ [/url] 作者:Dan Luu 有人在Twitter上转载 2015-09-24 14:23:53 · 1038 阅读 · 0 评论 -
A brief introduction to C++ and Interfacing with Excel
http://www.maths.manchester.ac.uk/~ahazel/EXCEL_C++.pdf转载 2015-06-25 10:16:21 · 533 阅读 · 0 评论 -
侦测IE的代理服务器
所有的网络程序使用HTTP服务时,必然会遇到可能需要检测代理服务器的情况,程序可以提供界面供玩家设置,但是更常用的一种方式是自动检测IE浏览器的代理设置,并以此为代理来设置应用程序的代理信息,Opera, Firefox, Chrome等主流浏览器都是如此。以下程序使用WinHTTP的API实现自动的代理检测,支持“自动检测”,“自动检测代理文件”,“手动设置”,无代理等各种情况。in原创 2012-12-11 20:26:38 · 2190 阅读 · 1 评论 -
Windows系统下显卡检测
由于实际项目中显卡制造商在一些细节上会有特别处理,所以很多程序也需要检测显卡,并根据情况作处理。如何检测显卡信息呢?参考1:http://www.nvidia.com/object/device_ids.html参考2:http://developer.amd.com/download/pc_vendor_id/pages/default.aspx这是两大独立显卡制造商给出的检测示例。原创 2012-08-03 16:57:03 · 2967 阅读 · 0 评论 -
Engine Code List
OpenGemEngineLibraryCoreMultiThreadSystemStandard C libraryTrace and DebugMemory manageEndianVariable typeOS & Compiler macroReflection3rdPartLuapugxml原创 2012-04-15 15:07:11 · 661 阅读 · 0 评论 -
指令级代码优化基础----SIMD
代码优化主要有两个方向的思路:优化算法,优化指令。优化算法需要根据具体的应用提出新的算法。而指令集优化则主要是使用特有指令,特别是大规模数据操作的SIMD。不做特别介绍,SIMD信息参考http://en.wikipedia.org/wiki/SIMD, 具体应用实例参考DOOM3源代码中的数学库中对于SIMD的使用。原创 2011-12-06 14:50:43 · 1008 阅读 · 0 评论 -
Lua code reading
Online Lua 5.1 source code browserRecommended reading order:lmathlib.c, lstrlib.c: get familiar with the external C API. Don't bother with the pattern matcher though. Just the easy functions转载 2011-11-29 14:56:08 · 828 阅读 · 0 评论 -
浏览器插件开发之——NPAPI
一 浏览器概述 关于什么是浏览器,强大的wiki已经做了比较完善的解释http://en.wikipedia.org/wiki/Web_browser。相关浏览器的比较参考:http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_web_browsers#Vulnerabilities 浏览器的核心是layout engine,基本上各浏览器只是包装,主要layout engine参考:http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison原创 2011-02-10 10:47:00 · 7394 阅读 · 3 评论 -
使用VC2008中ATL开发浏览器控件
使用VC2008中ATL开发浏览器控件2011.03.02freecnjet@gmail.com 介绍本文将介绍使用VC2008中的ATL开发一个用于网络部署的cab控件包的过程。 建立ATL项目打开VS2008,建立一个ATL项目,如下图:考虑到简介性,选择了"Allow merging of proxy/stub code" 添加ATL控件(建议先编译一下真个project,保证编译成功并顺利注册了控件)之后添加一个ATL的控件,注意正确的对象类型。右键选择项目“Add”->"Add Class"一定要原创 2011-03-02 15:43:00 · 3855 阅读 · 0 评论 -
建立完善的项目环境——VS2008
<br />建立完善的项目环境——VS2008<br />freecnjet@gmail.com<br />2011.02.25<br /><br />前言本文将完整介绍建立一个VS2008开发项目的过程规范。<br />准备1 申请必要的代码管理库空间,例如:code.google.com等.并记录下必要的信息,需要注意的是,考虑到易用性,选择的版本管理工具为mercurial;<br />2 准备vs2008安装程序;<br />3 下载visual assist X<br />4 下载DXSDK<br原创 2011-02-25 13:58:00 · 1330 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎扩展的两种方式--组件和模块
组件:具有指定接口的一个独立的二进制代码,常以DLL形式存在,不过也可以为本地EXE,甚至远程代码,此时需要使用一些底层代码。其好处在于,独立性极强,可以独立于引擎使用。模块:基于引擎的核心概念,对于引擎功能的扩展和完善。需要严格保持同引擎的代码想关联。例如,C#所有的模块都是底层机制的一个模块。对于游戏引擎来说,每个具体的游戏就是引擎的一个模块。当然模块可能只是一个对于引擎的扩展,如:粒子系统模块就是引擎的一个下属子模块,通用游戏逻辑也是引擎的一个模块。模块之间存在强烈的代码关联性。模块也常以DLL形式存原创 2010-11-23 18:19:00 · 1179 阅读 · 0 评论 -
高效程序设计之二:性能分析系统
<br />//TODO:<br />1. 程序代码段执行时间<br /> <br />2. 程序函数或代码段执行次数<br /> <br />3. 内存使用量原创 2010-11-09 14:37:00 · 675 阅读 · 0 评论