
计算机图形技术基础
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2020-11-25
Refer tohttps://nick-shaw.github.io/cinematiccolor/common-rgb-color-spaces.htmlCinematic Color 2Preface Introduction Color Science Workflow Appendix Glossary Bibliography4.1Common RGB Color SpacesAn RGB color space is defined by its pr...转载 2020-11-25 22:07:10 · 812 阅读 · 0 评论 -
Different kinds of filters
https://docs.gimp.org/2.6/en/filters.html转载 2019-11-26 20:37:14 · 274 阅读 · 0 评论 -
Comparing Edge Detection Methods
Refer tohttps://medium.com/@nikatsanka/comparing-edge-detection-methods-638a2919476eThere are many different edge detection methods out there and if you ever wondered how they compare with each ...转载 2019-11-26 19:46:26 · 402 阅读 · 0 评论 -
Tone Mapping(简洁直观的Tonemapping介绍)
转自:https://64.github.io/tonemapping/What is tone mapping?Most monitors are capable of displaying RGB values in the range of[0, 255][0,255]. However, in real life, there is no limit on the amount ...转载 2019-11-25 14:36:54 · 9033 阅读 · 0 评论 -
几个AAA游戏中的shadow map处理
http://blog.youkuaiyun.com/toughbro/article/details/7941821http://www.dimension3.sk/downloads/valient12_shadows_in_games.pdf转载 2016-03-24 15:50:53 · 570 阅读 · 0 评论 -
一个更好的Post process结构,三角形代替四边形。
三角形比四边形有着更好的性能,所以利用三角形daiti原创 2014-07-01 11:30:39 · 769 阅读 · 0 评论 -
Hologram的实现
直接上效果图具体见资源文件Hologram.rar.原创 2015-04-02 17:10:37 · 1010 阅读 · 0 评论 -
SSR
IntroductionIn typical deferred rendering engine, GBuffer will include all pixel's normal and depth information. As we all know, pixel position is just the eye-ray in view space. Then, it is possi转载 2014-11-24 18:01:38 · 4747 阅读 · 0 评论 -
Random number for GPU
http://www.reedbeta.com/blog/2013/01/12/quick-and-easy-gpu-random-numbers-in-d3d11/原创 2014-11-20 10:47:09 · 854 阅读 · 0 评论 -
Physically based shading
Reference:Gamehttp://www.fxguide.com/featured/game-environments-parta-remember-me-rendering/原创 2014-10-14 16:34:19 · 1603 阅读 · 1 评论 -
Constant buffers without constant pain(对于GPU constant buffer的说明).
https://developer.nvidia.com/content/constant-buffers-without-constant-pain-0转载 2016-04-11 14:03:35 · 807 阅读 · 0 评论 -
UE4 Mobile Physical-Based Rendering and Material Template Design
1. TheoryPhysically-based rendering is a theory to shade based on physical lighting theory instead of artist painting. That means it's more accurate. Artist need to suit for new pipeline and discr原创 2017-06-18 16:55:51 · 1857 阅读 · 0 评论 -
UE4 To Support Framebuffer Fetch For OpenGL ES3.1
1. IntroduceAs we all know, most of mobile devices are base on tile-based GPU architecture. For these kinds of GPU, There's no extra performance to fetch frame buffer directly in pixel shader. Corresp原创 2017-10-20 14:02:38 · 2504 阅读 · 0 评论 -
[转载] GPU Optimization Fundamentals
https://www.olcf.ornl.gov/wp-content/uploads/2013/02/GPU_Opt_Fund-CW1.pdf转载 2018-01-13 19:14:52 · 366 阅读 · 0 评论 -
GCN Performance Tweets
http://amd-dev.wpengine.netdna-cdn.com/wordpress/media/2013/05/GCNPerformanceTweets.pdf转载 2018-01-22 10:17:49 · 369 阅读 · 0 评论 -
High Quality with High Performance UE4 Mobile Game
1. Target Configuration & Target QualityHardware will limit maximum possible. Low end hardware can't afford high quality. To balance quality and performance, every game should define its recomme...原创 2017-06-18 17:06:46 · 6373 阅读 · 0 评论 -
Constant Buffers without Constant Pain
By Holger Gruen, posted Jan 14 2015 at 10:38AMTags: GameWorksGameWorks Expert DeveloperDX12DX11Constant Buffers without Constant PainSince the release of DirectX 10 ™ 3D programmers have had to deal w...转载 2018-05-07 21:06:23 · 384 阅读 · 0 评论 -
Uniform buffers vs texture buffers: The 2015 edition
http://www.yosoygames.com.ar/wp/2015/01/uniform-buffers-vs-texture-buffers-the-2015-edition/转载 2019-04-17 10:54:01 · 206 阅读 · 0 评论 -
Temparal AA
1 技术方案TAA的传统方案,主要使用的项目有UE4引擎,NaugtyDog内部引擎等。High Quality Temporal Supersampling:http://advances.realtimerendering.com/s2014/epic/TemporalAA.pptxTemporal Antialiasing In Uncharted 4:http://ad...原创 2019-07-15 21:08:21 · 551 阅读 · 0 评论 -
Color correction
Introduce Color correction is general term(refer to wiki), in video game, it's also called 'color grading'. Color grading is the process of altering and enhancing the color of a moti原创 2014-10-29 10:20:42 · 2576 阅读 · 0 评论 -
关于Gbuffer中的normal存储
转自:http://aras-p.info/texts/CompactNormalStorage.htmlCompact Normal Storage for Small G-BuffersIntroBaseline: store X&Y&ZMethod 1: X&YMethod 3: Spherical CoordinatesMethod转载 2014-10-07 11:09:06 · 3968 阅读 · 0 评论 -
次世代游戏引擎光影制作简述
<br />一、游戏光影的范畴 <br />实际游戏制作当中,狭义的灯光只是指程序实时根据灯光影响的顶点色和动态阴影,但实际应用当中,影响玩家整体感觉的光影效果,也就是广义上的光影效果包含的范围要更加广泛。<br />程序的即时光影,shader的定制固然对光影效果至关重要,美术制作的lightmap,normalmap,VertexColor乃至Glow都可以构成一般玩家认知上的灯光效果。<br />即是说,在游戏制作应该以游戏玩家的感觉为基准整体的设置光影的效果,而并非仅以技术手段作为分界,对于游戏制作转载 2010-08-06 14:07:00 · 677 阅读 · 0 评论 -
CryEngine 2 完全技术分析
<br /><br /><br />次世代的时实渲染<br /><br /> CE2的渲染器能够在支持DX9/10的硬件上创造出无缝连接的室内和室外场景。面向Xbox 360和PS3平台的版本也在开发中。<br /><br />实时的光照和动态柔和阴影<br /><br /> CE2能够创造出自然和谐的光源并实时生成柔和阴影。能够生成高分辨率、带透视矫正的容积化阴影。<br /><br /> 点此显示/隐藏媒体http://www.ogdev.net/bbs/Upload/2007/5/23/6BE37转载 2010-08-06 14:36:00 · 1766 阅读 · 0 评论 -
累积缓存及其应用
OpenGL中存在各种缓冲区,用以实现不同功能,(参考缓冲区简介) 。累积缓存(Accumulate Buffer)就是一种,它主要为了辅助累积计算。例如:运动模糊、全局反走样和软阴影等。对于累积缓存的操作,需要使用glAccum()等函数进行。下面是涉及到的主要函数: (一) void glClearAccum( GLfloat red, GLfloat green, GLflo原创 2007-06-06 16:50:00 · 1982 阅读 · 0 评论 -
几何变换
第二部分 几何变换什么是变换,就是坐标系之间的变化。举例来说:图2.1中,同一个点在两个坐标系中的坐标完全不同。这种变化就是坐标变换。 (1,1) (0,0)原创 2007-06-07 12:57:00 · 1648 阅读 · 0 评论 -
椭圆的中点生成算法
椭圆对称性质原理: (1)圆是满足x轴对称的,这样只需要计算原来的1/2点的位置; (2)圆是满足y轴对称的,这样只需要计算原来的1/2点的位置; 通过上面分析可以得到实际上我们计算椭圆生成时候,只需要计算1/4个椭圆就可以实现对于所有点的生成了。 例如:分析出来目标点(x,y)必然存在(x,-y),(-x,y),(-x,-y)的另外3个点。关于中心画圆算法,通过计算x = 0到原创 2007-07-03 15:43:00 · 2701 阅读 · 0 评论 -
使用Win32API开始openGL编程
其实windows下openGL编程更多的是使用win32API结合openGL函数的方式,下面做一些介绍:二.使用Win32API开始openGL编程 这其实只是涉及到win32API和WGL函数,前者建立起运行的窗口环境,后者建立openGL运行环境,网上的文章更多,这里节选了NEHE(国外的openGL程序员)的一些说明,以及其程序.现在就让我们直接从代码开始吧。第一件事是打开VC原创 2005-06-03 21:52:00 · 1706 阅读 · 0 评论 -
使用辅助库建立openGL编程环境
openGL和Direct3D是当前主要的个人计算机3DAPI,它的最大特点是跨平台和可扩展.我在这里不想回顾它的发展历史,让我们直接进入正题,看看如何开始建立openGL程序框架.一.使用辅助库 这是最简单快速的建立openGL程序的方式,程序通过字符命令模式,可以在linux和windows等下运行.网上有许多介绍文章,这里不做详细介绍,而且这一般都不会使用,除非你是初学者.原创 2005-06-03 21:12:00 · 2697 阅读 · 0 评论 -
使用MFC开始openGL编程
有些时候为了加快编程效率,我们喜欢使用MFC这时openGL怎样使用?三.使用MFC开始openGL编程 网上也有许多的文章介绍,其实原理同Win32 API编程时类似,也要设置Render Context,设置相容的象素格式等.一般的处理是在视类的PreCreateWindow()函数中设置窗口样式为 cs.style|=WS_CLIPSIBINGS|WS_WS_CLIPCH原创 2005-06-03 23:15:00 · 2199 阅读 · 0 评论 -
目前出现的ShadowMap实现方式名称
<br /><br /> 本贴内容转自http://hyzgame.blogspot.com/2009/04/sm.html,一位网友列出的他搜到的所有的shadow map的名称,挺好,方便大家查找,复制到这里。现在TSM似乎比较流行。<br />SM: Shadow Maps<br />ASM: Adaptive Shadow Maps<br />ASM/AFSM: Alias-free Shadow Maps<br />ASSM: High-Quality Adaptive Soft Shadow M转载 2010-08-11 11:17:00 · 785 阅读 · 0 评论 -
各种显卡技术参数
转帖自:http://www.kludx.com/browse_video_cards_detailed.phpATI DirectX OpenGLName DirectXPixel ShaderVertex ShaderPrimitive CountMax. Vertex IndexActive LightsTexture WidthMax Point SizeVS ConstVS Inst. ExecutedVS 3.0 Inst. SlotsPS Inst. ExecutedPS 3.0 Inst.转载 2010-08-27 11:42:00 · 1104 阅读 · 0 评论 -
延迟渲染技术文献摘录
<br /><br />延迟渲染亦即延迟着色是近几年流行起来的技术,它最大的优势是可以实现同屏中n多的动态光源(十几到几十个)。这在以往的渲染管线中是很难实现的。以下是我对现有的相关技术文献的摘录和总结。<br /><br />渲染流程<br />延迟渲染管线可分为四个阶段:geometry, lighting, composition, post-processing<br />Post-processing阶段与传统的forward shading没有太大差别,这里不提,只说明一下前三个阶段。<br /转载 2010-12-08 10:16:00 · 739 阅读 · 0 评论 -
利用Vertex shader实现Point Sprites
通常,point sprites只能通过GS来实现,但是最新的DX11.1后技术,可以直接原创 2014-07-01 11:39:33 · 938 阅读 · 0 评论 -
一些显卡相关的bug列表
1. 对于只有一个元素的render target,例如R16,在ps中最后输出也必须是一个值,例如float4(1,0,0,1),这样会导致nVidia显卡出现不响应,并同时导致操作系统完全死机;2.对于nVidia显卡,如果是一个像素的贴图,例如R16,采样是必须使用对应的元素下标,例如texture.sample(...).r;否则得出的结果不对;ATI会把所有r,g,b,a全部使用相同原创 2013-04-22 11:43:13 · 773 阅读 · 0 评论 -
About depth buffer detail.
http://en.wikipedia.org/wiki/Z-bufferinghttp://www.codermind.com/articles/Depth-buffer-tutorial.html转载 2013-05-03 16:49:58 · 507 阅读 · 0 评论 -
YUV格式和RGB格式互转
对于R8G8B8A8格式的颜色,可以通过下面公式转换为YUV(I420)格式。unsigned char Y = static_cast((65.738*r + 129.057*g + 25.064*b)/256 + 16);unsigned char U = static_cast((-37.945*r - 74.494*g + 112.439*b)/256 + 128);unsig原创 2012-10-31 20:33:11 · 2013 阅读 · 0 评论 -
Windows系统下显卡检测
由于实际项目中显卡制造商在一些细节上会有特别处理,所以很多程序也需要检测显卡,并根据情况作处理。如何检测显卡信息呢?参考1:http://www.nvidia.com/object/device_ids.html参考2:http://developer.amd.com/download/pc_vendor_id/pages/default.aspx这是两大独立显卡制造商给出的检测示例。原创 2012-08-03 16:57:03 · 2967 阅读 · 0 评论 -
统一的光影系统(草稿)
<br />RGB颜色转辉度:(http://www.realtimerendering.com/blog/deferred-lighting-approaches/)<br />原创 2011-01-24 18:14:00 · 750 阅读 · 0 评论 -
Bump Mapping概述
1. 概述 无论是程序员还是美工人员,几乎每个游戏开发者都知道一些3D图形学的知识,因此每个人都或多或少了解一点bump mapping。Bump mapping是在像素级别扰动物体表面法向量的一种光照技术,它一般采用纹理映射作为输入表示扰动的大小。在光照计算时考虑到扰动的法向量,不需要增加额外的几何信息就可以增强被渲染物体的表面细节。 Bump mapping在许多离线渲染系统中已经存在很久了,并且现在也已成为实时渲染引擎的标准。可是,在实时渲染引擎中实现Bump mapping的技术也转载 2011-01-18 16:58:00 · 1316 阅读 · 0 评论 -
关于D3D中的BeginScene,EndScene及Present函数及可能的性能关系。
<br />在D3D中,需要使用BeginScene和EndScene函数,然后所有的图元绘制代码才能被调用。通过了解,需要注意下下面一些问题:<br />1 BeginScene和EndScene必须成对实现。<br />2 BeginScene不能连续调用两次否则会出现调用异常。<br />3 EndScene属于作用是实际应用所有的绘制命令至显卡,但是它是异步执行的,即它会立即返回,但是不保证绘制命令执行完成。<br />4 Present函数会最终等待所有绘制命令结束并将结果从back buffer原创 2010-10-19 09:47:00 · 9897 阅读 · 0 评论