
游戏架构结构讨论
文章平均质量分 52
cnjet
暂无
展开
-
初步使用STL
STL是标准C++ 的一部分,它设计的十分精巧,是程序设计中十分有用的工具。1)基本术语容器:类似数组,用于存放数据。迭代器:类似指针,用于访问容器中的数据。算法:操作迭代器,实现一定的算法功能。(这些都是数据结构中的内容,不了解可以看数据结构的书)2)基本操作begin():第一个有效元素位置,返回迭代器类型;end():指向容器尾部,但是不能访问(指向最后一个有效元素之后);empty():容原创 2005-10-08 10:13:00 · 1423 阅读 · 0 评论 -
miniz compared to other real-time and high-ratio compressors
IntroductionThis page shows how miniz.c v1.10 compares to several other popular open source lossless data compression codecs at compression level 9 (max compression), with two examples at level 1转载 2014-11-11 11:13:25 · 1395 阅读 · 0 评论 -
Engine Code List
OpenGemEngineLibraryCoreMultiThreadSystemStandard C libraryTrace and DebugMemory manageEndianVariable typeOS & Compiler macroReflection3rdPartLuapugxml原创 2012-04-15 15:07:11 · 661 阅读 · 0 评论 -
Lua code reading
Online Lua 5.1 source code browserRecommended reading order:lmathlib.c, lstrlib.c: get familiar with the external C API. Don't bother with the pattern matcher though. Just the easy functions转载 2011-11-29 14:56:08 · 828 阅读 · 0 评论 -
浏览器插件开发之——NPAPI
一 浏览器概述 关于什么是浏览器,强大的wiki已经做了比较完善的解释http://en.wikipedia.org/wiki/Web_browser。相关浏览器的比较参考:http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_web_browsers#Vulnerabilities 浏览器的核心是layout engine,基本上各浏览器只是包装,主要layout engine参考:http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison原创 2011-02-10 10:47:00 · 7394 阅读 · 3 评论 -
PC顶级后次世代和主流次世代图像引擎技术规格表
主流次时代游戏引擎的技术规格列表转载 2011-01-19 10:30:00 · 682 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎扩展的两种方式--组件和模块
组件:具有指定接口的一个独立的二进制代码,常以DLL形式存在,不过也可以为本地EXE,甚至远程代码,此时需要使用一些底层代码。其好处在于,独立性极强,可以独立于引擎使用。模块:基于引擎的核心概念,对于引擎功能的扩展和完善。需要严格保持同引擎的代码想关联。例如,C#所有的模块都是底层机制的一个模块。对于游戏引擎来说,每个具体的游戏就是引擎的一个模块。当然模块可能只是一个对于引擎的扩展,如:粒子系统模块就是引擎的一个下属子模块,通用游戏逻辑也是引擎的一个模块。模块之间存在强烈的代码关联性。模块也常以DLL形式存原创 2010-11-23 18:19:00 · 1179 阅读 · 0 评论 -
引擎核心架构
从事Java开发的人士基本都知道Eclipse,Spring等名词,它们内部都使用了一个统一的架构技术:OSGi。其设计是现代架构思想的集中体现,使用Bundle和Service等基本概念实现出强大的可扩展结构。 然而,由于其基于Java实现,并使用很多Java平台的特有特性,使得c++程序不能直接按照其特性描述文档实现所有的功能。 基于以上考虑,引擎总体结构使用改造适原创 2009-09-19 21:09:00 · 559 阅读 · 0 评论 -
C/C++程序中的profile
<!-- @page { size: 21cm 29.7cm; margin: 2cm } P { margin-bottom: 0.21cm } --> 程序设计中的Profile工具(代码) 一: 何时profile? profile代码只是在需要的时候才出现,可以肯定的是发布给最终用户的程序是不应该包含profile代码的原创 2008-07-06 14:16:00 · 4912 阅读 · 0 评论 -
C++模版使用
一.基本以下的模版类型关键字class在新C++标准中建议使用typename代替.1.1通用函数template re-type func-name(parameter list){ //body of funtion}例如:template void swap(X &a,X &b){ X temp; temp = a; a = b;原创 2005-10-16 13:15:00 · 1561 阅读 · 0 评论 -
棋类游戏走步计算AI
如果棋类游戏中一方有利,就是另一方不利,这时称为零和博弈。这种类型的博弈,可以使用minimax算法,下面简单介绍一下:我们知道,如果不出差错,一般我们轮流下棋时,都是坚持这样的原则:如果是自己下,坚持走计算好的最好的棋步;到对手时,他也一定是这样,根据零和博弈原理也就是对手走对我们最坏的棋步。如果对盘面的评估值越大越对我们有利时,我们追求的就是最大化盘面评估值(max),对手追求的是让我们的盘面原创 2005-10-21 16:45:00 · 3528 阅读 · 0 评论 -
FMOD音频引擎简单使用
现代游戏已经不能没有声音,所以音频引擎成为游戏引擎中不可缺少的一部分.这是一篇介绍现代音频引擎的文章(http://hard.zol.com.cn/labs/2003/0520/60986.shtml).FMOD音频引擎(http://www.fmod.org)是一个非常不错的音频引擎,其使用也比较简单,下面做一些简单介绍:一.基本准备它是免费的,你可以从它们的主站上下载API等文件.之后,你需要原创 2005-10-17 16:17:00 · 9452 阅读 · 0 评论 -
使用singleton
什么是singleton?它是一种方法,使的类的实例在程序中只有一个。它出现的原因是因为许多系统中一些对象只能存在一个,同时也是为取代全局变量和函数。最简单来讲就是:class OneClass{protect: static OneClass m_Instance;public: static OneClass GetSingleton() {原创 2005-10-08 10:11:00 · 1009 阅读 · 0 评论 -
游戏设计架构的一种方法
学习游戏编程的人都需要首先建立游戏的主框架,然后才是各种技术的运用。下面是一种PC游戏设计的思路。这种架构是建立在状态转换基础上的。我们知道PC游戏经常可以分成许多状态,如:开始动画、主菜单、各个分菜单、游戏、游戏数据统计显示等状态。这样做的好处在于可以分别处理键输入并方便状态切换处理。下面以C++ 为编程语言来实现:首先设计一个基类(CState)来实现一些基本的状态功能,这是因为我们就是基于状原创 2005-10-07 16:53:00 · 2494 阅读 · 1 评论