【渲染流水线】[几何阶段]-[几何着色]以UnityURP为例

  • 允许自定义增加和创建新图元,唯一一个能自定义增加新图元的着色器。(部分平台支持,移动端很多不支持、apple的metal不支持)

【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达

作用

  • 基于图元生成新几何体(如将点扩展为粒子),位于曲面细分后、光栅化前 ‌。
  • 这是一个‌可选‌阶段。它在曲面细分着色器之后运行(或在顶点着色器之后,如果没有曲面细分)。它接收一个完整的图元(点、线或三角形,以及其所有顶点),可以输出零个、一个或多个修改过的或全新的图元(点、线、三角带)。‌

配置

  • Shader 中声明 #pragma geometry geom

核心工作原理

  • 数据处理流程:
    • 输入阶段:接收完整图元数据(点/线/三角形及其邻接变体)的顶点数组
    • 处理阶段:通过流输出对象动态修改几何数据,支持顶点增删改操作
    • 输出阶段:使用Append()方法将新顶点写入流对象,RestartStrip()重置三角带
  • 图元操作机制:
    • 增删控制:通过maxvertexcount限制单次调用最大输出顶点数(建议值3-20个)
    • 修改方式:在齐次裁剪空间重新计算顶点位置
    • 分裂实现:例如将三角形拆分为多个子三角形时需重新计算法线

URP实现步骤

  • Shader基础结构:

    /* by 01022.hk - online tools website : 01022.hk/zh/tiaoseban.html */
    hlsl
    Shader "Custom/URPGeoShader" {
        Properties { _Extrude("Extrude", Float) = 0.1 }
        SubShader {
            Pass {
                HLSLPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma geometry geom
                #pragma fragment frag
                #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
    
                struct v2g {
                    float4 posOS : TEXCOORD0;
                    float3 normalOS : NORMAL;
                };
    
                struct g2f {
                    float4 posCS : SV_POSITION;
                    float3 normalWS : TEXCOORD0;
                };
    
                [maxvertexcount(6)]
                void geom(triangle v2g input[3], inout TriangleStream<g2f> stream) {
                    // 几何处理逻辑
                }
                ENDHLSL
            }
        }
    }
    
  • 关键参数说明:

    • PrimitiveType:支持point/line/triangle及其邻接类型
    • Stream类型:PointStream/LineStream/TriangleStream三种输出流
    • 性能优化:建议输出标量总数控制在20个以内

典型应用案例

模型细分:

/* by 01022.hk - online tools website : 01022.hk/zh/tiaoseban.html */
hlsl
void geom(triangle v2g input[3], inout TriangleStream<g2f> stream) {
    float3 center = (input[0].posOS + input[1].posOS + input[2].posOS) / 3;
    for(int i=0; i<3; i++) {
        g2f o;
        o.posCS = UnityObjectToClipPos(center);
        stream.Append(o);
        o.posCS = UnityObjectToClipPos(input[i].posOS);
        stream.Append(o);
        o.posCS = UnityObjectToClipPos(input[(i+1)%3].posOS);
        stream.Append(o);
        stream.RestartStrip();
    }
}

轮廓线生成:

hlsl
[maxvertexcount(6)]
void geom(triangle v2g input[3], inout TriangleStream<g2f> stream) {
    // 原始三角形
    for(int i=0; i<3; i++) {
        g2f o;
        o.posCS = UnityObjectToClipPos(input[i].posOS);
        stream.Append(o);
    }
    stream.RestartStrip();

    // 外扩轮廓
    float extrude = _Extrude;
    for(int i=0; i<3; i++) {
        g2f o;
        float4 offset = float4(input[i].normalOS * extrude, 0);
        o.posCS = UnityObjectToClipPos(input[i].posOS + offset);
        stream.Append(o);
    }
}

注意事项:

  • 平台兼容性:需DX11/OpenGL ES3.2以上API支持
  • 移动端限制:部分低端设备可能不支持几何着色器
  • 性能影响:建议在PC平台使用,移动端需严格测试

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基于可靠性评估序贯蒙特卡洛模拟法的配电网可靠性评估研究(Matlab代码实现)内容概要:本文围绕“基于可靠性评估序贯蒙特卡洛模拟法的配电网可靠性评估研究”,介绍了利用Matlab代码实现配电网可靠性的仿真分析方法。重点采用序贯蒙特卡洛模拟法对配电网进行长时间段的状态抽样与统计,通过模拟系统元件的故障与修复过程,评估配电网的关键可靠性指标,如系统停电频率、停电持续时间、负荷点可靠性等。该方法能够有效处理复杂网络结构与设备时序特性,提升评估精度,适用于含分布式电源、电动汽车等新型负荷接入的现代配电网。文中提供了完整的Matlab实现代码与案分析,便于复现和扩展应用。; 适合人群:具备电力系统基础知识和Matlab编程能力的高校研究生、科研人员及电力行业技术人员,尤其适合从事配电网规划、运行与可靠性分析相关工作的人员; 使用场景及目标:①掌握序贯蒙特卡洛模拟法在电力系统可靠性评估中的基本原理与实现流程;②学习如何通过Matlab构建配电网仿真模型并进行状态转移模拟;③应用于含新能源接入的复杂配电网可靠性定量评估与优化设计; 阅读建议:建议结合文中提供的Matlab代码逐段调试运行,理解状态抽样、故障判断、修复逻辑及指标统计的具体实现方式,同时可扩展至不同网络结构或加入更多不确定性因素进行深化研究。
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