这个问题分为2d和3d两种情况,都可以利用面积法来解决,但是对于浮点数,面积法误差比较大,不易于操作,比较方便的办法是使用叉积。
1. 2d情况(转载自 http://blog.youkuaiyun.com/dracularking/archive/2008/03/25/2217180.aspx )
沿着三角形的边按顺时针方向走,判断该点是否在每条边的右边(这可以通过叉乘判断),如果该点在每条边的右边,则在三角形内,否则在三角形外。
(x1,y1)和(x2,y2)的叉乘结果是x1*y2-x2*y1,这个结果可以通过将(x1,y1)和(x2,y2)扩展为3d(x1,y1,0)和(x2,y2,0)之后,利用3d向量的叉乘公式得到结果。
这个算法只用到了三次叉乘,没有除法运算和三角函数、开根号等运算,所以效率很高,而且精度很高(没有浮点误差)。
基本步骤描述如下:
设三角形三点A(x1,y1), B(x2,y2), C(x3,y3),已知点M(x,y),
(1) 先求出三个向量MA,MB,MC.
(2)计算MAX MB,MB X MC,MC X MA (X表叉乘)
(3)如果此三组的向量叉乘的结果都是同号的(或都正,或都负),即方向相同的,则说明点M在三角形每条边的同侧,即内部。否则必在外部!
具体示例:
A(0,3) B(0,0)C(3,0)
M(1,1)
MA (1,-2)
MB (1,1)
MC (-2,1)
MA X MB = 3
MB X MC = 3
MC X MA = 3
(2)3d情况编码起来相对更加复杂一些:(转载自 http://blog.sina.com.cn/s/blog_61feffe10100n5yv.html )
假设点P位于三角形内,会有这样一个规律,当我们沿着ABCA的方向在三条边上行走时,你会发现点P始终位于边AB,BC和CA的右侧。我们就利用这一点,但是如何判断一个点在线段的左侧还是右侧呢?我们可以从另一个角度来思考,当选定线段AB时,点C位于AB的右侧,同理选定BC时,点A位于BC的右侧,最后选定CA时,点B位于CA的右侧,所以当选择某一条边时,我们只需验证点P与该边所对的点在同一侧即可。
问题又来了,如何判断两个点在某条线段的同一侧呢?可以通过叉积来实现。
连接AP,将AP和AB做叉积,再将AC和AB做叉积,如果两个叉积的结果方向一致,那么两个点在同一测。判断两个向量是否方向一致,可以用点积实现,如果点积大于0,则两向量夹角是锐角,此时两向量方向一致,否则是钝角,两向量方向不一致。

具体编码如下所示:
1 | // 3D vector |
2 | class Vector3 |
3 | { |
4 | public: |
5 | Vector3(float fx, float fy, float fz) |
6 | :x(fx), y(fy), z(fz) |
7 | { |
8 | |
9 | } |
10 | |
11 | |
12 | // Subtract |
13 | Vector3 operator - (const Vector3& v) const |
14 | { |
15 | return Vector3(x - v.x, y - v.y, z - v.z) ; |
16 | } |
17 | |
18 | |
19 | // Dot product |
20 | float Dot(const Vector3& v) const |
21 | { |
22 | return x * v.x + y * v.y + z * v.z ; |
23 | } |
24 | |
25 | |
26 | // Cross product |
27 | Vector3 Cross(const Vector3& v) const |
28 | { |
29 | return Vector3( |
30 | y * v.z - z * v.y, |
31 | z * v.x - x * v.z, |
32 | x * v.y - y * v.x ) ; |
33 | } |
34 | |
35 | |
36 | public: |
37 | float x, y, z ; |
38 | }; |
39 | |
40 | |
41 | // Determine whether two vectors v1 and v2 point to the same direction |
42 | // v1 = Cross(AB, AC) |
43 | // v2 = Cross(AB, AP) |
44 | bool SameSide(Vector3 A, Vector3 B, Vector3 C, Vector3 P) |
45 | { |
46 | Vector3 AB = B - A ; |
47 | Vector3 AC = C - A ; |
48 | Vector3 AP = P - A ; |
49 | |
50 | |
51 | Vector3 v1 = AB.Cross(AC) ; |
52 | Vector3 v2 = AB.Cross(AP) ; |
53 | |
54 | |
55 | |
56 | // v1 and v2 should point to the same direction |
57 | return v1.Dot(v2) >= 0 ; |
58 | } |
59 | |
60 | |
61 | // Same side method |
62 | // Determine whether point P in triangle ABC |
63 | bool PointinTriangle1(Vector3 A, Vector3 B, Vector3 C, Vector3 P) |
64 | { |
65 | return SameSide(A, B, C, P) && |
66 | SameSide(B, C, A, P) && |
67 | SameSide(C, A, B, P) ; |
68 | } |
69 | |