openGL的初始化设置

本文介绍了OpenGL的初始化设置,包括材料和光源的配置,并详细讲解了如何使用glLineStipple()设定点画模式,结合glEnable()启用直线的特殊显示效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1. 材料和光源

2. 深度

在现实生活中,一个实心物体挡在另外一个实心物体的前面, 后面的那个物体有部分会被遮盖掉

那么opengl里面如何模拟这个情况呢? 每个物体的每个像素都有一个深度缓存的值(在0到1之间,可以想象成是z轴的距离)

如果glDepthFunc启用了GL_LESS(现实生活中的前景), 那么当前个物体挡住后个物体时, 由于前个物体深度值小(越靠近人的), 所以它就被画了出来, 后面的物体被挡住的像素就被忽略掉了。(当然你如果启用了GL_GREATER, 那么情况就反过来了)

这个时候再来说glClearDepth, 它给深度缓冲指定了一个初始值,缓冲中的每个像素的深度值都是这个, 比如1,这个时候你往里面画一个物体, 由于物体的每个像素的深度值都小于等于1, 所以整个物体都被显示了出来。 如果初始值指定为0, 物体的每个像素的深度值都大于等于0, 所以整个物体都不可见。 如果初始值指定为0.5, 那么物体就只有深度小于0.5的那部分才是可见的

glDepthMask(GL_TRUE); 开启深度缓存写入

3. 模板
模板缓冲区(Stencil Buffer):与颜色缓冲区和深度缓冲区类似,模板缓冲区可以为屏幕上的每个像素点保存一个无符号整数值。这个值的具体意义视程序的具体应用而定。在渲染的过程中,可以用这个值与一个预先设定的参考值相比较,根据比较的结果来决定是否更新相应的像素点的颜色值。这个比较的过程被称为模板测试。模板测试发生在透明度测试(alpha test)之后,深度测试(depth test)之前。如果模板测试通过,则相应的像素点更新,否则不更新。就像使用纸板和喷漆一样精确的混图一样,当启动
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