Unity引擎开发:VR控制器开发_(10).高级VR控制器编程:自定义输入控制

高级VR控制器编程:自定义输入控制

在上一节中,我们探讨了如何使用Unity的默认VR输入系统来实现基本的控制器功能。然而,为了满足不同项目的需求,开发者往往需要自定义输入控制,以实现更复杂、更个性化的交互体验。本节将详细介绍如何在Unity中实现自定义输入控制,包括如何读取控制器输入、处理输入数据、以及如何将这些输入映射到游戏中的具体操作。

1. 读取控制器输入

在Unity中,读取VR控制器的输入通常通过Input类或InputSystem包来实现。我们将分别介绍这两种方法。

1.1 使用Input类读取控制器输入

Unity的Input类提供了一种简单的方式来读取控制器输入。虽然这种方法相对基础,但在某些场景下仍然非常有用。

1.1.1 获取控制器按钮状态

using UnityEngine;



public class VRControllerInput : MonoBehaviour

{

    void Update()

    {

        // 检查控制器上的A按钮是否被按下

        if (Input.GetButton("Submit"))

        {

            Debug.Log("A按钮被按下");

        }



        // 检查控制器上的B按钮是否被按下

        if (Input.GetButton("Cancel"))

        {

            Debug.Log("B按钮被按下");

        }

    }

}

在这个例子中,我们使用Input.GetButton方法来检查控制器上的按钮状态。SubmitCancel是Unity默认映射的按钮名,通常对应于VR控制器上的A和B按钮。

1.1.2 获取控制器轴状态

using UnityEngine;



public class VRControllerAxis : MonoBehaviour

{

    void Update()

    {

        // 获取控制器的左右摇杆的X轴和Y轴值

        float leftJoystickX = Input.GetAxis("Horizontal");

        float leftJoystickY = Input.GetAxis("Vertical");



        float rightJoystickX = Input.GetAxis("RightHorizontal");

        float rightJoystickY = Input.GetAxis("RightVertical");



        // 输出摇杆的轴值

        Debug.Log($"左摇杆: X={leftJoystickX}, Y={leftJoystickY}");

        Debug.Log($"右摇杆: X={rightJoystickX}, Y={rightJoystickY}");

    }

}

在这个例子中,我们使用Input.GetAxis方法来获取控制器摇杆的轴值。HorizontalVertical分别对应左摇杆的X轴和Y轴,而RightHorizontalRightVertical对应右摇杆的X轴和Y轴。

1.2 使用InputSystem包读取控制器输入

Unity的InputSystem包提供了一种更现代、更灵活的方式来处理输入。我们可以通过创建自定义输入动作来实现更复杂的输入控制。

1.2.1 创建自定义输入动作
  1. 在Unity中,打开Window -> Input System -> Input Actions

  2. 点击Create New Input Actions Asset,创建一个新的输入动作资源。

  3. Input Actions窗口中,创建一个新的动作图(Action Map),例如命名为VRActions

  4. VRActions中,创建一个新的动作(Action),例如命名为Move

  5. Move动作添加绑定(Binding),例如绑定到控制器的左右摇杆。

1.2.2 读取自定义输入动作

using UnityEngine;

using UnityEngine.InputSystem;



public class VRControllerInputSystem : MonoBehaviour

{

    private PlayerInput playerInput;

    private InputAction moveAction;



    void Awake()

    {

        // 加载输入动作资源

        InputActionAsset inputActions = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<InputActionAsset>("Assets/Inputs/VRActions.inputactions");



        // 创建PlayerInput组件

        playerInput = GetComponent<PlayerInput>();

        playerInput.actions = inputActions;



        // 获取Move动作

        moveAction = playerInput.actions.FindAction("Move");

    }



    void Update()

    {

        // 读取Move动作的值

        Vector2 moveValue = moveAction.ReadValue<Vector2>();



        // 输出移动值

        Debug.Log($"移动值: X={moveValue.x}, Y={moveValue.y}");

    }



    void OnEnable()

    {

        // 启用输入动作

        playerInput.actions.Enable();

    }



    void OnDisable()

    {

        // 禁用输入动作

        playerInput.actions.Disable();

    }

}

在这个例子中,我们使用InputSystem包来读取自定义的输入动作。首先,我们加载了输入动作资源,然后通过PlayerInput组件来管理输入动作。最后,我们在Update方法中读取Move动作的值,并输出到控制台。

2. 处理输入数据

读取到控制器的输入数据后,我们需要对其进行处理,以便在游戏逻辑中使用。这包括平滑处理、阈值过滤、以及将输入映射到具体的操作。

2.1 平滑处理

平滑处理可以减少输入数据的抖动,使控制器操作更加流畅。

2.1.1 使用平滑滤波

using UnityEngine;

using UnityEngine.InputSystem;



public class SmoothInput : MonoBehaviour

{

    private PlayerInput playerInput;

    private InputAction moveAction;

    private Vector2 smoothedMoveValue;

    private float smoothTime = 0.1f;

    private Vector2 velocity;



    void Awake()

    {

        // 加载输入动作资源

        InputActionAsset inputActions = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<InputActionAsset>("Assets/Inputs/VRActions.inputactions");



        // 创建PlayerInput组件

        playerInput = GetComponent<PlayerInput>();

        playerInput.actions = inputActions;



        // 获取Move动作

        moveAction = playerInput.actions.FindAction("Move");

    }



    void Update()

    {

        // 读取Move动作的值

        Vector2 moveValue = moveAction.ReadValue<Vector2>();



        // 平滑处理移动值

        smoothedMoveValue = Vector2.SmoothDamp(smoothedMoveValue, moveValue, ref velocity, smoothTime);



        // 输出平滑后的移动值

        Debug.Log($"平滑后的移动值: X={smoothedMoveValue.x}, Y={smoothedMoveValue.y}");

    }



    void OnEnable()

    {

        // 启用输入动作

        playerInput.actions.Enable();

    }



    void OnDisable()

    {

        // 禁用输入动作

        playerInput.actions.Disable();

    }

}

在这个例子中,我们使用Vector2.SmoothDamp方法对控制器的移动输入进行平滑处理。smoothTime参数用于控制平滑的速度,velocity变量用于存储平滑处理的速度值。

2.2 阈值过滤

阈值过滤可以消除输入数据中的微小抖动,使控制器操作更加稳定。

2.2.1 使用阈值过滤

using UnityEngine;

using UnityEngine.InputSystem;



public class ThresholdFiltering : MonoBehaviour

{

    private PlayerInput playerInput;

    private InputAction moveAction;

    private Vector2 filteredMoveValue;

    private float threshold = 0.1f;



    void Awake()

    {

        // 加载输入动作资源

        InputActionAsset inputActions = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<InputActionAsset>("Assets/Inputs/VRActions.inputactions");



        // 创建PlayerInput组件

        playerInput = GetComponent<PlayerInput>();

        playerInput.actions = inputActions;



        // 获取Move动作

        moveAction = playerInput.actions.FindAction("Move");

    }



    void Update()

    {

        // 读取Move动作的值

        Vector2 moveValue = moveAction.ReadValue<Vector2>();



        // 阈值过滤

        if (moveValue.x > threshold)

        {

            filteredMoveValue.x = moveValue.x;

        }

        else if (moveValue.x < -threshold)

        {

            filteredMoveValue.x = moveValue.x;

        }

        else

        {

            filteredMoveValue.x = 0;

        }



        if (moveValue.y > threshold)

        {

            filteredMoveValue.y = moveValue.y;

        }

        else if (moveValue.y < -threshold)

        {

            filteredMoveValue.y = moveValue.y;

        }

        else

        {

            filteredMoveValue.y = 0;

        }



        // 输出过滤后的移动值

        Debug.Log($"过滤后的移动值: X={filteredMoveValue.x}, Y={filteredMoveValue.y}");

    }



    void OnEnable()

    {

        // 启用输入动作

        playerInput.actions.Enable();

    }



    void OnDisable()

    {

        // 禁用输入动作

        playerInput.actions.Disable();

    }

}

在这个例子中,我们使用阈值过滤来消除控制器输入中的微小抖动。threshold参数用于设置阈值,当输入值的绝对值小于阈值时,我们认为其为0。

3. 将输入映射到游戏中的具体操作

将输入数据映射到游戏中的具体操作是VR控制器编程的核心部分。这包括移动、旋转、触发事件等。

3.1 控制角色移动
3.1.1 使用控制器输入控制角色移动

using UnityEngine;

using UnityEngine.InputSystem;



public class VRCharacterMovement : MonoBehaviour

{

    private PlayerInput playerInput;

    private InputAction moveAction;

    private CharacterController characterController;

    private Vector3 moveDirection;

    private float moveSpeed = 5.0f;



    void Awake()

    {

        // 加载输入动作资源

        InputActionAsset inputActions = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<InputActionAsset>("Assets/Inputs/VRActions.inputactions");



        // 创建PlayerInput组件

        playerInput = GetComponent<PlayerInput>();

        playerInput.actions = inputActions;



        // 获取Move动作

        moveAction = playerInput.actions.FindAction("Move");



        // 获取CharacterController组件

        characterController = GetComponent<CharacterController>();

    }



    void Update()

    {

        // 读取Move动作的值

        Vector2 moveValue = moveAction.ReadValue<Vector2>();



        // 计算移动方向

        moveDirection = new Vector3(moveValue.x, 0, moveValue.y);

        moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);

        moveDirection *= moveSpeed;



        // 应用移动

        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

    }



    void OnEnable()

    {

        // 启用输入动作

        playerInput.actions.Enable();

    }



    void OnDisable()

    {

        // 禁用输入动作

        playerInput.actions.Disable();

    }

}

在这个例子中,我们使用控制器的移动输入来控制角色的移动。CharacterController组件用于处理角色的物理移动,moveSpeed参数用于控制移动速度。

3.2 控制角色旋转
3.2.1 使用控制器输入控制角色旋转

using UnityEngine;

using UnityEngine.InputSystem;



public class VRCharacterRotation : MonoBehaviour

{

    private PlayerInput playerInput;

    private InputAction moveAction;

    private InputAction lookAction;

    private float turnSpeed = 2.0f;



    void Awake()

    {

        // 加载输入动作资源

        InputActionAsset inputActions = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<InputActionAsset>("Assets/Inputs/VRActions.inputactions");



        // 创建PlayerInput组件

        playerInput = GetComponent<PlayerInput>();

        playerInput.actions = inputActions;



        // 获取Move和Look动作

        moveAction = playerInput.actions.FindAction("Move");

        lookAction = playerInput.actions.FindAction("Look");

    }



    void Update()

    {

        // 读取Look动作的值

        Vector2 lookValue = lookAction.ReadValue<Vector2>();



        // 计算旋转角度

        float yaw = lookValue.x * turnSpeed;

        float pitch = lookValue.y * turnSpeed;



        // 应用旋转

        transform.Rotate(0, yaw, 0);

        transform.Rotate(pitch, 0, 0);

    }



    void OnEnable()

    {

        // 启用输入动作

        playerInput.actions.Enable();

    }



    void OnDisable()

    {

        // 禁用输入动作

        playerInput.actions.Disable();

    }

}

在这个例子中,我们使用控制器的左右摇杆输入来控制角色的旋转。lookAction用于读取右摇杆的输入值,turnSpeed参数用于控制旋转速度。

3.3 触发事件
3.3.1 使用控制器按钮触发事件

using UnityEngine;

using UnityEngine.InputSystem;



public class VRControllerEvent : MonoBehaviour

{

    private PlayerInput playerInput;

    private InputAction jumpAction;



    void Awake()

    {

        // 加载输入动作资源

        InputActionAsset inputActions = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<InputActionAsset>("Assets/Inputs/VRActions.inputactions");



        // 创建PlayerInput组件

        playerInput = GetComponent<PlayerInput>();

        playerInput.actions = inputActions;



        // 获取Jump动作

        jumpAction = playerInput.actions.FindAction("Jump");

    }



    void Update()

    {

        // 检查Jump动作是否被按下

        if (jumpAction.triggered)

        {

            OnJump();

        }

    }



    void OnJump()

    {

        // 触发跳跃事件

        Debug.Log("跳跃事件被触发");



        // 这里可以添加具体的跳跃逻辑

    }



    void OnEnable()

    {

        // 启用输入动作

        playerInput.actions.Enable();

    }



    void OnDisable()

    {

        // 禁用输入动作

        playerInput.actions.Disable();

    }

}

在这个例子中,我们使用控制器的按钮输入来触发事件。jumpAction用于读取跳跃按钮的输入状态,当按钮被按下时,调用OnJump方法来处理具体的跳跃逻辑。

4. 处理多控制器输入

在某些VR游戏中,玩家可能需要使用多控制器进行操作。我们需要处理多个控制器的输入,并将它们映射到不同的游戏逻辑。

4.1 读取多个控制器的输入
4.1.1 读取双控制器的输入

using UnityEngine;

using UnityEngine.InputSystem;



public class MultiControllerInput : MonoBehaviour

{

    private PlayerInput playerInput;

    private InputAction leftMoveAction;

    private InputAction rightMoveAction;

    private InputAction leftTriggerAction;

    private InputAction rightTriggerAction;



    void Awake()

    {

        // 加载输入动作资源

        InputActionAsset inputActions = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<InputActionAsset>("Assets/Inputs/VRActions.inputactions");



        // 创建PlayerInput组件

        playerInput = GetComponent<PlayerInput>();

        playerInput.actions = inputActions;



        // 获取左右控制器的Move和Trigger动作

        leftMoveAction = playerInput.actions.FindAction("LeftMove");

        rightMoveAction = playerInput.actions.FindAction("RightMove");

        leftTriggerAction = playerInput.actions.FindAction("LeftTrigger");

        rightTriggerAction = playerInput.actions.FindAction("RightTrigger");

    }



    void Update()

    {

        // 读取左控制器的Move动作值

        Vector2 leftMoveValue = leftMoveAction.ReadValue<Vector2>();



        // 读取右控制器的Move动作值

        Vector2 rightMoveValue = rightMoveAction.ReadValue<Vector2>();



        // 读取左控制器的Trigger动作值

        float leftTriggerValue = leftTriggerAction.ReadValue<float>();



        // 读取右控制器的Trigger动作值

        float rightTriggerValue = rightTriggerAction.ReadValue<float>();



        // 输出控制器的输入值

        Debug.Log($"左控制器移动值: X={leftMoveValue.x}, Y={leftMoveValue.y}");

        Debug.Log($"右控制器移动值: X={rightMoveValue.x}, Y={rightMoveValue.y}");

        Debug.Log($"左控制器扳机值: {leftTriggerValue}");

        Debug.Log($"右控制器扳机值: {rightTriggerValue}");

    }



    void OnEnable()

    {

        // 启用输入动作

        playerInput.actions.Enable();

    }



    void OnDisable()

    {

        // 禁用输入动作

        playerInput.actions.Disable();

    }

}

在这个例子中,我们读取了双控制器的移动和扳机输入值。leftMoveActionrightMoveAction分别用于读取左右控制器的移动输入,leftTriggerActionrightTriggerAction分别用于读取左右控制器的扳机输入。

4.2 将多控制器输入映射到游戏逻辑

在处理多控制器输入时,我们需要将不同的输入映射到具体的游戏逻辑中。这包括控制角色移动、射击、抓取物体等。本节将详细介绍如何使用双控制器输入来控制角色的移动和射击。

4.2.1 使用双控制器输入控制角色移动和射击

using UnityEngine;

using UnityEngine.InputSystem;



public class VRCharacterMultiController : MonoBehaviour

{

    private PlayerInput playerInput;

    private InputAction leftMoveAction;

    private InputAction rightMoveAction;

    private InputAction leftTriggerAction;

    private InputAction rightTriggerAction;

    private CharacterController characterController;

    private Vector3 moveDirection;

    private float moveSpeed = 5.0f;

    private bool isShooting = false;



    void Awake()

    {

        // 加载输入动作资源

        InputActionAsset inputActions = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<InputActionAsset>("Assets/Inputs/VRActions.inputactions");



        // 创建PlayerInput组件

        playerInput = GetComponent<PlayerInput>();

        playerInput.actions = inputActions;



        // 获取左右控制器的Move和Trigger动作

        leftMoveAction = playerInput.actions.FindAction("LeftMove");

        rightMoveAction = playerInput.actions.FindAction("RightMove");

        leftTriggerAction = playerInput.actions.FindAction("LeftTrigger");

        rightTriggerAction = playerInput.actions.FindAction("RightTrigger");



        // 获取CharacterController组件

        characterController = GetComponent<CharacterController>();

    }



    void Update()

    {

        // 读取左控制器的Move动作值

        Vector2 leftMoveValue = leftMoveAction.ReadValue<Vector2>();



        // 读取右控制器的Move动作值

        Vector2 rightMoveValue = rightMoveAction.ReadValue<Vector2>();



        // 读取左控制器的Trigger动作值

        float leftTriggerValue = leftTriggerAction.ReadValue<float>();



        // 读取右控制器的Trigger动作值

        float rightTriggerValue = rightTriggerAction.ReadValue<float>();



        // 计算移动方向

        moveDirection = new Vector3(leftMoveValue.x, 0, leftMoveValue.y);

        moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);

        moveDirection *= moveSpeed;



        // 应用移动

        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);



        // 检查右控制器的Trigger动作值

        if (rightTriggerValue > 0.5f)

        {

            isShooting = true;

        }

        else

        {

            isShooting = false;

        }



        // 触发射击事件

        if (isShooting)

        {

            OnShooting();

        }

    }



    void OnShooting()

    {

        // 触发射击事件

        Debug.Log("射击事件被触发");



        // 这里可以添加具体的射击逻辑

        // 例如,发射射线或子弹

        ShootRay();

    }



    void ShootRay()

    {

        // 发射射线

        RaycastHit hit;

        if (Physics.Raycast(transform.position + transform.forward, transform.forward, out hit, 100.0f))

        {

            Debug.Log($"射线击中: {hit.collider.name}");

            // 这里可以添加击中物体的处理逻辑

        }

    }



    void OnEnable()

    {

        // 启用输入动作

        playerInput.actions.Enable();

    }



    void OnDisable()

    {

        // 禁用输入动作

        playerInput.actions.Disable();

    }

}

在这个例子中,我们使用双控制器的输入来控制角色的移动和射击。具体步骤如下:

  1. 加载输入动作资源:在Awake方法中,我们加载了输入动作资源,并创建了PlayerInput组件。

  2. 获取输入动作:我们获取了左右控制器的MoveTrigger动作。

  3. 读取和处理移动输入:在Update方法中,我们读取了左控制器的Move动作值,并计算了移动方向。使用CharacterController组件来处理角色的物理移动。

  4. 读取和处理射击输入:我们读取了右控制器的Trigger动作值,当其值大于0.5时,我们认为玩家正在射击,并调用OnShooting方法来处理射击逻辑。

  5. 射击逻辑:在OnShooting方法中,我们调用ShootRay方法来发射射线。如果射线击中了物体,我们输出击中物体的名称,并可以在此基础上添加更多的处理逻辑。

5. 处理控制器的手势识别

在某些复杂的VR应用中,手势识别是实现自然交互的关键。Unity提供了多种方法来处理手势识别,包括使用第三方插件和自定义手势检测。

5.1 使用第三方插件进行手势识别

Unity Asset Store中有许多第三方插件支持手势识别,例如Leap MotionVive SRWorks等。这些插件通常提供了丰富的手势识别功能,可以快速集成到项目中。

5.1.1 使用Leap Motion进行手势识别
  1. 安装Leap Motion插件:在Unity Asset Store中搜索并安装Leap Motion插件。

  2. 配置Leap Motion:在Window -> VR -> Leap Motion中配置插件。

  3. 编写手势识别脚本


using UnityEngine;

using Leap;



public class LeapGestureRecognition : MonoBehaviour

{

    private LeapProvider leapProvider;



    void Start()

    {

        // 获取LeapProvider组件

        leapProvider = FindObjectOfType<LeapProvider>();

    }



    void Update()

    {

        // 获取当前帧的手数据

        Frame frame = leapProvider.CurrentFrame;



        // 检查是否有手

        if (frame.Hands.Count > 0)

        {

            Hand hand = frame.Hands[0];



            // 检查手势

            if (hand.GrabStrength > 0.5f)

            {

                OnGrab();

            }

            else if (hand.PinchStrength > 0.5f)

            {

                OnPinch();

            }

        }

    }



    void OnGrab()

    {

        // 处理抓取手势

        Debug.Log("抓取手势被识别");

        // 这里可以添加具体的抓取逻辑

    }



    void OnPinch()

    {

        // 处理捏合手势

        Debug.Log("捏合手势被识别");

        // 这里可以添加具体的捏合逻辑

    }

}

在这个例子中,我们使用Leap Motion插件来识别抓取和捏合手势。具体步骤如下:

  1. 安装和配置Leap Motion插件:确保插件已安装并配置正确。

  2. 获取手数据:在Update方法中,通过LeapProvider组件获取当前帧的手数据。

  3. 检测手势:检查手的GrabStrengthPinchStrength属性,当这些值大于0.5时,认为相应的手势被识别,并调用相应的处理方法。

5.2 自定义手势检测

对于更复杂的自定义手势,我们可以编写自己的手势检测逻辑。这通常涉及对手部关节数据的分析和处理。

5.2.1 自定义手势检测

using UnityEngine;

using Leap;



public class CustomGestureRecognition : MonoBehaviour

{

    private LeapProvider leapProvider;

    private Vector3 handPosition;

    private float grabThreshold = 0.5f;

    private float pinchThreshold = 0.5f;



    void Start()

    {

        // 获取LeapProvider组件

        leapProvider = FindObjectOfType<LeapProvider>();

    }



    void Update()

    {

        // 获取当前帧的手数据

        Frame frame = leapProvider.CurrentFrame;



        // 检查是否有手

        if (frame.Hands.Count > 0)

        {

            Hand hand = frame.Hands[0];



            // 获取手的当前位置

            handPosition = hand.PalmPosition.ToVector3();



            // 检查抓取手势

            if (hand.GrabStrength > grabThreshold)

            {

                OnGrab();

            }

            else if (hand.PinchStrength > pinchThreshold)

            {

                OnPinch();

            }

        }

    }



    void OnGrab()

    {

        // 处理抓取手势

        Debug.Log("抓取手势被识别");

        // 这里可以添加具体的抓取逻辑

    }



    void OnPinch()

    {

        // 处理捏合手势

        Debug.Log("捏合手势被识别");

        // 这里可以添加具体的捏合逻辑

    }

}

在这个例子中,我们编写了一个自定义的手势检测脚本,用于识别抓取和捏合手势。具体步骤如下:

  1. 获取手数据:在Update方法中,通过LeapProvider组件获取当前帧的手数据。

  2. 检测手势:检查手的GrabStrengthPinchStrength属性,当这些值大于设定的阈值时,认为相应的手势被识别,并调用相应的处理方法。

6. 优化输入控制

为了提供更好的用户体验,我们需要对输入控制进行优化。这包括减少输入延迟、提高输入精度、以及处理输入设备的连接和断开。

6.1 减少输入延迟

输入延迟是VR游戏中常见的问题,可以通过优化输入处理逻辑和调整Unity的设置来减少。

6.1.1 优化输入处理逻辑

using UnityEngine;

using UnityEngine.InputSystem;



public class OptimizeInput : MonoBehaviour

{

    private PlayerInput playerInput;

    private InputAction moveAction;

    private InputAction lookAction;

    private InputAction jumpAction;

    private CharacterController characterController;

    private Vector3 moveDirection;

    private float moveSpeed = 5.0f;

    private float turnSpeed = 2.0f;



    void Awake()

    {

        // 加载输入动作资源

        InputActionAsset inputActions = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<InputActionAsset>("Assets/Inputs/VRActions.inputactions");



        // 创建PlayerInput组件

        playerInput = GetComponent<PlayerInput>();

        playerInput.actions = inputActions;



        // 获取Move、Look和Jump动作

        moveAction = playerInput.actions.FindAction("Move");

        lookAction = playerInput.actions.FindAction("Look");

        jumpAction = playerInput.actions.FindAction("Jump");



        // 获取CharacterController组件

        characterController = GetComponent<CharacterController>();

    }



    void Update()

    {

        // 读取Move动作的值

        Vector2 moveValue = moveAction.ReadValue<Vector2>();



        // 读取Look动作的值

        Vector2 lookValue = lookAction.ReadValue<Vector2>();



        // 读取Jump动作的值

        bool jumpPressed = jumpAction.triggered;



        // 计算移动方向

        moveDirection = new Vector3(moveValue.x, 0, moveValue.y);

        moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);

        moveDirection *= moveSpeed;



        // 应用移动

        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);



        // 计算旋转角度

        float yaw = lookValue.x * turnSpeed;

        float pitch = lookValue.y * turnSpeed;



        // 应用旋转

        transform.Rotate(0, yaw, 0);

        transform.Rotate(pitch, 0, 0);



        // 处理跳跃

        if (jumpPressed)

        {

            OnJump();

        }

    }



    void OnJump()

    {

        // 触发跳跃事件

        Debug.Log("跳跃事件被触发");



        // 这里可以添加具体的跳跃逻辑

    }



    void OnEnable()

    {

        // 启用输入动作

        playerInput.actions.Enable();

    }



    void OnDisable()

    {

        // 禁用输入动作

        playerInput.actions.Disable();

    }

}

在这个例子中,我们优化了输入处理逻辑,确保每个输入操作都在每一帧中高效处理。这有助于减少输入延迟,提高游戏的响应速度。

6.2 提高输入精度

输入精度是确保玩家操作准确性的关键。可以通过调整输入阈值、使用平滑滤波等方法来提高输入精度。

6.2.1 使用平滑滤波提高输入精度

using UnityEngine;

using UnityEngine.InputSystem;



public class HighPrecisionInput : MonoBehaviour

{

    private PlayerInput playerInput;

    private InputAction moveAction;

    private InputAction lookAction;

    private CharacterController characterController;

    private Vector3 moveDirection;

    private float moveSpeed = 5.0f;

    private float turnSpeed = 2.0f;

    private Vector2 smoothedMoveValue;

    private Vector2 smoothedLookValue;

    private float smoothTime = 0.1f;

    private Vector2 velocity;



    void Awake()

    {

        // 加载输入动作资源

        InputActionAsset inputActions = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<InputActionAsset>("Assets/Inputs/VRActions.inputactions");



        // 创建PlayerInput组件

        playerInput = GetComponent<PlayerInput>();

        playerInput.actions = inputActions;



        // 获取Move和Look动作

        moveAction = playerInput.actions.FindAction("Move");

        lookAction = playerInput.actions.FindAction("Look");



        // 获取CharacterController组件

        characterController = GetComponent<CharacterController>();

    }



    void Update()

    {

        // 读取Move动作的值

        Vector2 moveValue = moveAction.ReadValue<Vector2>();



        // 读取Look动作的值

        Vector2 lookValue = lookAction.ReadValue<Vector2>();



        // 平滑处理移动值

        smoothedMoveValue = Vector2.SmoothDamp(smoothedMoveValue, moveValue, ref velocity, smoothTime);



        // 平滑处理旋转值

        smoothedLookValue = Vector2.SmoothDamp(smoothedLookValue, lookValue, ref velocity, smoothTime);



        // 计算移动方向

        moveDirection = new Vector3(smoothedMoveValue.x, 0, smoothedMoveValue.y);

        moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);

        moveDirection *= moveSpeed;



        // 应用移动

        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);



        // 计算旋转角度

        float yaw = smoothedLookValue.x * turnSpeed;

        float pitch = smoothedLookValue.y * turnSpeed;



        // 应用旋转

        transform.Rotate(0, yaw, 0);

        transform.Rotate(pitch, 0, 0);

    }



    void OnEnable()

    {

        // 启用输入动作

        playerInput.actions.Enable();

    }



    void OnDisable()

    {

        // 禁用输入动作

        playerInput.actions.Disable();

    }

}

在这个例子中,我们使用Vector2.SmoothDamp方法对控制器的移动和旋转输入进行平滑处理,以提高输入的精度。smoothTime参数用于控制平滑的速度,velocity变量用于存储平滑处理的速度值。

7. 处理输入设备的连接和断开

在VR游戏中,玩家可能会连接或断开控制器。我们需要处理这些事件,以确保游戏的稳定性和用户体验。

7.1 监听输入设备的连接和断开事件
7.1.1 使用InputSystem包监听输入设备事件

using UnityEngine;

using UnityEngine.InputSystem;



public class InputDeviceManager : MonoBehaviour

{

    private PlayerInput playerInput;

    private InputActionAsset inputActions;



    void Awake()

    {

        // 加载输入动作资源

        inputActions = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<InputActionAsset>("Assets/Inputs/VRActions.inputactions");



        // 创建PlayerInput组件

        playerInput = GetComponent<PlayerInput>();

        playerInput.actions = inputActions;



        // 监听输入设备连接和断开事件

        InputSystem.onDeviceChange += OnDeviceChange;

    }



    void OnDeviceChange(InputDevice device, InputDeviceChange change)

    {

        // 检查设备是否是VR控制器

        if (device is VRController)

        {

            switch (change)

            {

                case InputDeviceChange.Added:

                    Debug.Log($"VR控制器 {device} 已连接");

                    OnControllerConnected(device);

                    break;



                case InputDeviceChangeRemoved:

                    Debug.Log($"VR控制器 {device} 已断开");

                    OnControllerDisconnected(device);

                    break;



                case InputDeviceChange.Reconnected:

                    Debug.Log($"VR控制器 {device} 重新连接");

                    OnControllerReconnected(device);

                    break;

            }

        }

    }



    void OnControllerConnected(InputDevice device)

    {

        // 处理控制器连接事件

        // 例如,启用相应的输入动作

        playerInput.actions.Enable();

    }



    void OnControllerDisconnected(InputDevice device)

    {

        // 处理控制器断开事件

        // 例如,禁用相应的输入动作

        playerInput.actions.Disable();

    }



    void OnControllerReconnected(InputDevice device)

    {

        // 处理控制器重新连接事件

        // 例如,重新启用相应的输入动作

        playerInput.actions.Enable();

    }



    void OnEnable()

    {

        // 启用输入动作

        playerInput.actions.Enable();

    }



    void OnDisable()

    {

        // 禁用输入动作

        playerInput.actions.Disable();

    }



    void OnDestroy()

    {

        // 取消监听输入设备事件

        InputSystem.onDeviceChange -= OnDeviceChange;

    }

}

在这个例子中,我们使用InputSystem包的onDeviceChange事件来监听输入设备的连接和断开。具体步骤如下:

  1. 加载输入动作资源:在Awake方法中,我们加载了输入动作资源,并创建了PlayerInput组件。

  2. 监听设备事件:我们注册了InputSystem.onDeviceChange事件的监听器,当设备状态发生变化时,调用OnDeviceChange方法。

  3. 处理设备事件:在OnDeviceChange方法中,我们检查设备是否是VR控制器,并根据设备的状态(连接、断开、重新连接)调用相应的处理方法。

  4. 启用和禁用输入动作:在控制器连接和重新连接时,启用输入动作;在控制器断开时,禁用输入动作。

  5. 取消监听:在OnDestroy方法中,取消对设备事件的监听,以避免内存泄漏。

总结

通过自定义输入控制,我们可以实现更复杂、更个性化的VR交互体验。本节详细介绍了如何在Unity中读取控制器输入、处理输入数据、将输入映射到游戏逻辑、处理多控制器输入、优化输入控制,以及处理输入设备的连接和断开。希望这些内容能帮助你更好地开发VR项目。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值