Godot引擎开发:角色移动与物理碰撞_Godot物理引擎详解v1

Godot物理引擎详解

在上一节中,我们已经介绍了如何在Godot引擎中创建基本的游戏场景和角色。接下来,我们将深入探讨Godot物理引擎的原理和使用方法,这对于实现角色的移动和物理碰撞至关重要。Godot引擎的物理系统基于 Bullet Physics 和 Chipmunk Physics,能够提供高性能的物理模拟。本节将详细讲解物理引擎的基本概念、物理节点类型以及如何使用它们来创建复杂的物理交互。

物理引擎基础

物理世界

在Godot引擎中,物理世界是由 Physics2DServer(2D)和 PhysicsServer(3D)管理的。这些服务器负责处理所有的物理模拟,包括刚体、碰撞检测和响应。为了在场景中启用物理模拟,你需要在场景中添加一个 Physics2DWorldPhysics3DWorld 节点。


# 创建一个2D物理世界

var physics_2d_world = Physics2DWorld.new()

add_child(physics_2d_world)



# 创建一个3D物理世界

var physics_3d_world = Physics3DWorld.new()

add_child(physics_3d_world)

物理节点类型

Godot引擎提供了多种物

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