GameMaker Studio开发:高级动作系统_高级寻路算法实现

高级寻路算法实现

在动作游戏中,寻路算法是实现智能角色移动的关键技术。一个高效的寻路算法不仅能够提高游戏的可玩性,还能增强玩家的沉浸感。在GameMaker Studio中,有几个常用的高级寻路算法,如A*算法、Dijkstra算法和Jump Point Search(JPS)算法。本节将详细介绍这些算法的原理和实现方法,并提供具体可操作的代码示例。

A*算法

A*算法是一种启发式搜索算法,广泛应用于寻路和图搜索问题中。它的核心思想是通过评估函数来选择最优路径,评估函数通常由两部分组成:从起点到当前节点的实际代价(g-cost)和从当前节点到目标节点的估计代价(h-cost)。

原理
  1. 初始化

    • 创建一个开放列表(open list),用于存储待处理的节点。

    • 创建一个关闭列表(closed list),用于存储已经处理过的节点。

    • 将起点加入开放列表。

  2. 处理节点

    • 从开放列表中选择一个具有最小f-cost(f-cost = g-cost + h-cost)的节点,作为当前节点。

    • 将当前节点从开放列表中移除,并加入关闭列表。

    • 对当前节点的每个邻接节点进行处理:

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