高级动作系统概述:从基础到高级
在前一节中,我们讨论了如何在GameMaker Studio中创建基本的动作系统。本节将深入探讨如何将这些基础知识扩展到更复杂的高级动作系统,从而提升游戏的可玩性和沉浸感。我们将从动作系统的原理入手,逐步介绍如何实现平滑过渡、动作组合、动画混合、状态机等高级特性。
动作系统的基本原理
在GameMaker Studio中,动作系统的核心原理是通过控制对象的属性(如位置、速度、加速度等)来实现动态效果。这些属性可以通过脚本或内置的事件系统来修改。理解这些基本原理是构建高级动作系统的基础。
1. 动作的基本属性
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位置 (x, y):对象在游戏世界中的坐标。
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速度 (hspeed, vspeed):对象在水平和垂直方向上的速度。
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加速度 (gravity, gravity_direction):对象受到的重力加速度和方向。
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摩擦 (friction):对象与地面或空气的摩擦力。
2. 动作的实现方式
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脚本控制:通过编写GML脚本直接修改对象的属性。
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内置事件:使用Game