环境与大气效果渲染技术教程_2024-07-13_17-41-45.Tex

环境与大气效果渲染技术教程

环境渲染基础

光照理论与实践

光照是渲染中至关重要的部分,它不仅决定了场景的可见性,还影响了物体的质感和氛围。在计算机图形学中,光照模型通常分为直接光照和间接光照两大类。

直接光照

直接光照包括环境光、漫反射和镜面反射。环境光为场景提供一个基本的亮度水平,漫反射则根据物体表面的材质属性和光源的方向来计算,镜面反射则模拟了光在光滑表面的反射效果。

示例代码:Phong光照模型
# 导入必要的库
import numpy as np

# 定义光照函数
def phong_lighting(normal, light_dir, diffu
### 实现Unity URP中的大气效果 在Unity的Universal Render Pipeline (URP) 中,创建大气效果可以通过多种方法来实现。以下是几种常见的技术以及其实现方式: #### 使用体积雾(Volumetric Fog) 体积雾是一种模拟空气中颗粒散射光线的效果技术。它能够很好地表现大气层的感觉。 为了启用体积雾,在项目中需要确保启用了Volume组件并配置相应的设置[^1]: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering.Universal; public class SetupFog : MonoBehaviour { void Start() { Volume volume = GetComponent<Volume>(); if(volume != null) { VolumetricFog volumetricFog = new VolumetricFog(); // 设置体积雾强度和其他参数 volumetricFog.intensity.value = 0.5f; volumetricFog.density.value = 0.2f; volume.profile.Add(volumetricFog); } } } ``` 上述脚本通过编程的方式向场景中的`Volume`对象添加了一个体积雾效果,并设置了其基本属性如密度和强度[^1]。 #### 调整Post Processing Layers 另一种增强雾气视觉的方法是利用后期处理功能。这通常涉及调整Bloom、Color Grading等选项以配合雾效的整体氛围[^2]。 要激活这些特性,请确认已安装必要的包并且勾选了Camera上的Post-processing复选框。之后可以在Inspector窗口里找到对应的Profile文件夹来进行细致调节[^2]。 #### 自定义Shader编写 对于更高级的需求来说,自定义着色器可能是必需的选择之一。下面是一个简单的顶点片段着色器例子用于生成基础线性渐变形式的大气雾: ```hlsl Shader "Custom/AtmosphericFog" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Density("Fog Density", Float ) = .01 _HeightDensity("Height Density", Range( 0, 1 )) = .75 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent"} LOD 200 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; fixed3 worldPos : COLOR0; }; sampler2D _MainTex; half _Density; half _HeightDensity; v2f vert(appdata_t IN) { v2f OUT; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex); OUT.uv = IN.uv; OUT.worldPos.xyz = mul(unity_ObjectToWorld,IN.vertex).xyz; return OUT; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex,i.uv); // 计算高度影响下的颜色变化 half heightFactor = saturate((i.worldPos.y * _HeightDensity)); col.rgb += lerp(col.rgb,col.rgb*.8,heightFactor)*_Density; return col; } ENDCG } } } ``` 此着色器基于物体的世界坐标位置计算出不同层次的高度因子,并据此改变最终渲染出来的像素色彩亮度达到一种近似于高空稀薄低处浓密的状态过渡效果[^3]。 ---
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值