C# 设计模式———责任链模式

责任链模式使多个对象有机会处理请求,避免发送者和接收者之间的耦合,将对象连成链并沿链传递请求直至处理完成。适用于多个对象可处理同一请求的情况,可在运行时自动确定处理对象。

责任链模式简介

使多个对象都有机会处理请求,从而避免了请求的发送者和接收者之间的耦合关系,将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求直到有对象处理完为止。
在这里插入图片描述
在处理消息的时候以过滤很多道;

行为的请求和行为的处理进行了解耦。然后请求可以从这个链表进行流转,这个行为会让链表中各个节点都可能处理到当前的请求。
在这里插入图片描述

C# 责任链模式Demo

Task: 请假
请假3天及以内 --> 开发经理
请假7天及以内 --> 研发经理
请假7天以上 --> 部门总监
在这里插入图片描述

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace ChainPattern
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            AbstractHandler handler1 = new ConcreteHandler1();
            AbstractHandler handler2 = new ConcreteHandler2();
            AbstractHandler handler3 = new ConcreteHandler3();

            // 创建责任链
            handler1.SetHandler(handler2);
            handler2.SetHandler(handler3);

            handler1.Request(2);
            Console.WriteLine("--------------");
            handler1.Request(6);
            Console.WriteLine("--------------");
            handler1.Request(11);
            Console.WriteLine("--------------");
        }
    }

    public abstract class AbstractHandler
    {
        protected AbstractHandler handler = null;
        public abstract void Request(int state);

        public void SetHandler(AbstractHandler handler)
        {
            this.handler = handler;
        }
    }

    public class ConcreteHandler1 : AbstractHandler
    {
        public override void Request(int state)
        {
            if( state >= 0 && state <= 3)
            {
                Console.WriteLine("请假{0}天的申请已被项目经理批准...",state);
            }
            else
            {
                if (this.handler != null)
                {
                    this.handler.Request(state);
                }
            }
        }
    }

    public class ConcreteHandler2 : AbstractHandler
    {
        public override void Request(int state)
        {
            if (state > 3 && state <= 7)
            {
                Console.WriteLine("请假{0}天的申请已被研发经理批准...", state);
            }
            else
            {
                if (this.handler != null)
                {
                    this.handler.Request(state);
                }
            }
        }
    }

    public class ConcreteHandler3 : AbstractHandler
    {
        public override void Request(int state)
        {
            if (state > 7)
            {
                Console.WriteLine("请假{0}天的申请已被部门总监批准...", state);
            }
            else
            {
                if (this.handler != null)
                {
                    this.handler.Request(state);
                }
            }
        }
    }
}

测试结果:
在这里插入图片描述
图解责任链:
在这里插入图片描述

拦截的类都实现统一接口。Handler 里面聚合它自己,在 HandlerRequest 里判断是否合适,如果没达到条件则向下传递,向谁传递之前 set 进去

在遇到一下情况时考虑使用责任链模式:

  • 有多个对象可以处理同一个请求,具体哪个对象处理该请求由运行时刻自动确定
  • 在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交一个请求
  • 可动态指定一组对象处理请求。

参考资料

  1. https://www.bilibili.com/video/av78515440?p=17
  2. https://m.runoob.com/design-pattern/chain-of-responsibility-pattern.html
  3. 更多:

23种设计模式C#

原型模式是一种创建型设计模式,其提供了一种复制已有对象的方法来生成新对象的能力,而不必通过实例化的方式来创建对象。原型模式是通过克隆(浅复制或深复制)已有对象来创建新对象的,从而可以避免对象创建时的复杂过程。 在C#中,可以通过实现ICloneable接口来实现原型模式。ICloneable接口定义了Clone方法,该方法用于复制当前对象并返回一个新对象。需要注意的是,Clone方法返回的是Object类型,需要进行强制类型转换才能得到复制后的对象。 以下是一个简单的示例代码: ```csharp public class Person : ICloneable { public string Name { get; set; } public int Age { get; set; } public object Clone() { return MemberwiseClone(); } } // 使用示例 var person1 = new Person { Name = "Tom", Age = 20 }; var person2 = (Person)person1.Clone(); person2.Name = "Jerry"; Console.WriteLine(person1.Name); // 输出 "Tom" Console.WriteLine(person2.Name); // 输出 "Jerry" ``` 在上面的示例代码中,实现了一个Person类,并实现了ICloneable接口中的Clone方法来实现原型模式。复制对象时,使用MemberwiseClone方法进行浅复制,即只复制值类型的字段和引用类型字段的引用,而不复制引用类型字段所引用的对象。在使用示例中,首先创建一个Person对象person1,然后通过Clone方法复制一个新的对象person2,修改person2的Name属性后,输出person1和person2的Name属性,可以看到person1的Name属性并没有改变,说明person2是一个全新的对象。 需要注意的是,如果要实现深复制,即复制引用类型字段所引用的对象,需要在Clone方法中手动将引用类型字段复制一份。另外,使用原型模式时,需要注意复制后的对象和原对象之间的关系,如果复制后的对象修改了原对象的状态,可能会对系统产生意想不到的影响。
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