关于武器后坐力系统的优化灵感(未经考证)
我一直在用UE独立开发一款射击游戏,我一直对之前做的后坐力系统不太满意,感觉太过于生硬,导致射击的手感依托答辩,于是开始一直寻找这种解决办法。
在参考了众多的游戏之后我也有了些许看法,我原本的制作方式是靠着更改玩家的视口角度来实现的,我认为这种方式太过于落后生硬类似《pubg》虽然难度上还是有的但是太过于单一,《暗区突围:无限》的后坐力就很不错。
大概是随着开火的时间后坐力有不同的后坐力强度在开火的前期的几发子弹后坐力非常的大,配合瞄准镜的视角给人一种很好的视觉感受,我称它为「初始阶段」,接下来是「适应阶段」后坐力开始慢慢减弱准星也开始停留在一个点上,接下来是「平稳阶段」这个时候枪械后坐力稳定,几乎不用玩家进行操作后坐力非常的小,最后是「结束阶段」玩家松开开火后准星自己慢慢回到显示器的中心。
这整一个过程像极了人类在驯服野生枪械的感觉,最开始的时候面对突然来袭的后坐力人类难免会对这种后坐力手忙脚乱,初始阶段就是如此,接着人类开始与枪械后坐力对抗逐渐掌握后坐力的控制,最后平稳到不需要玩家的控制也可以压枪。
但是这种情况难度过颇抛有一种游戏角色肌无力的感觉,这是我不想看见的所以我想要在此基础上更改出一种更加简单的操作方式。
我认为可以是做一个武器熟练度的系统,每个枪械都有属于自己的熟练度,随着玩家对单一枪械的使用与改装而增加,可以分为几个等级,因为枪械的初期阶段很难操控需要玩家对于鼠标的精确操控才可以实现,但是玩家每一次开火的初期都至关重要,往往决定了一方的生死。
所以熟练度的主要任务就是削弱这一后坐力,最好是加上一些皮肤可以获得来让玩家多一些动力,最好等级1就要对这一后坐力进行大幅度的削减,大概第三次使用该枪械就升级到「等级1」吧
(使用自己稍微改装过的该枪械则只需要一次【我想做成经验值模式,使用枪械击败玩家,完成对局都可以获得经验若是枪械被改装则按照改装的程度进行加成】)
终于是有了灵感。
使用UE5的「增强输入」来接收用户的输入信号,在玩家按下鼠标时开始射击,松开停止。
在武器蓝图内使用「增强输入」
使用「时间轴」来做不随机的主后坐力,之前的做法是使用「时间轴」来进行一个线性的浮点曲线再控制玩家视角偏移,现在则可以用「时间轴」的「向量曲线」再配合范围内的数值进行插值来改变枪械的旋转以及位置。
但这个时候角色的手可能会和枪的模型偏移或者穿模,这可是不行的,不知道「IK系统」可不可以解决这个问题。
「时间轴」可以做很多阶段,和之前提到的一样,后坐力最猛烈的「初始阶段」时间应该很短,大概在一秒内完成,接下来是相对平稳的「适应阶段」,应该是一个单调递减的曲线慢慢平稳,过程大概是几秒钟吧,最后到了「平稳阶段」。
考虑到手k曲线的时长我们可以在「时间轴」结束时重新从「平稳阶段」的开始循环直到玩家射击结束后将后坐力归零,还可以设置第二个「时间轴」曲线来进行垂直后坐力的补偿根据不同配件来控制后坐力模拟的范围来实现减弱后坐力等等,不同的枪械设置不同的曲线,这样每一把枪都可以有所特色(好想要去靶场摸摸真枪实弹啊)再加上对玩家的摄像机的调整就可以加强视觉效果了
当然凡事都有可能会有缺点(可能会发生的问题与可能可行的解决办法)
问题
固定时间轴曲线导致的可预测性
使用预先手K的时间轴曲线(如固定的初始阶段→适应阶段→平稳阶段),会导致后坐力模式过于规律化。玩家可能快速背板后坐力节奏,失去操作挑战性(类似早期《CS 1.6》的固定弹道)。
对比案例
《CS:GO》通过伪随机散布增加不确定性,但仍有可控性;
《Valorant》则通过「枪械特性+半随机散布」平衡学习成本。
如果完全依赖固定曲线,可能让玩家觉得背板比动态反应更重要。
解决办法
在时间轴基础上叠加可控的随机扰动(如水平方向小幅抖动、垂直后坐力波动范围),模仿真实枪械的可控但不可预测特性
问题
武器熟练度系统的平衡性风险
熟练度大幅削弱初期后坐力(尤其是「等级1即大幅削减」)可能导致:
新手依赖系统玩家过度依赖熟练度补偿,忽略操作练习(如《战地》系列被诟病的「过强辅助瞄准」);
老手碾压优势高熟练度玩家形成「滚雪球效应」,破坏多人对战的公平性(类似《逃离塔科夫》的技能系统争议)导致后续的低等级玩家需要时间成本来进行再次公平。
经验值获取逻辑(如改装枪械经验加成)可能导致「最优解」配件组合泛滥,削弱枪械自定义的多样性。
解决办法
限制熟练度上限(如最高等级仅减少10%后坐力),确保操作仍是核心;
引入「改装组件品质判断」机制(如高品质(高价格)配件加成更多),避免单一最优解。
这是一个辅助玩家的系统,也有可能让玩家差距拉大,需要好好考虑。
问题
操作反馈与视觉表现的割裂
仅通过视角偏移和枪械模型位移模拟后坐力,可能导致「视觉抖动」与「实际弹道」脱节(玩家觉得枪口跳了但子弹落点未变);
角色手部穿模问题若依赖IK修正,可能增加开发复杂度(尤其是多配件组合时的动态适配)。
解决办法
分层反馈设计:
视觉层:枪口上跳、屏幕边缘模糊、呼吸抖动;
操作层:实际弹道偏移与视角联动的物理模拟;
使用动态骨骼物理动画替代纯,让枪械后坐力驱动角色手部自然晃动(类似《半衰期2》的物理交互)。
问题
网络同步与延迟容错
时间轴驱动的后坐力若在多人模式下依赖客户端计算,可能出现不同步(例如:高延迟玩家看到的枪械抖动与实际弹道不一致);
「准星自动回正」机制在延迟环境中可能产生「回弹抖动」的负面体验。
解决办法
使用简单同步,确保不同网络条件下后坐力动画一致性,其他玩家只能看见枪口朝向以及开火动画;
回正过程加入「惯性阻尼」算法(如指数平滑插值),避免突兀的瞬间复位。
问题
动态难度与玩家掌控感的矛盾
后坐力系统如果自动化程度过高(如平稳阶段「几乎不用操作」),会削弱玩家的「操控参与感」,导致「枪械在自动压枪」的错觉。
熟练度系统若让玩家感觉「系统在替我玩游戏」,可能引发硬核玩家的反感。
解决办法
保留「玩家主动对抗后坐力」的核心机制,熟练度仅提供辅助(例如:在平稳阶段增加随机性);
总结
后坐力曲线固定模板 + 可控随机扰动 + 枪械差异化;
熟练度系统辅助而非替代操作,限制数值影响;
反馈设计多层感官反馈 + 物理驱动动画;
网络同步减少同步细节;
玩家体验平衡自动化与操作深度。
4086

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



