鼠标坐标转换成世界坐标

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class shubiao : MonoBehaviour {
	
	RaycastHit hitt = new RaycastHit();
	// Use this for initialization
	void Start () {
	

	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	Ray ray = camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
	Physics.Raycast(ray,out hitt);
	Debug.Log(hitt.point.x);
	}
		
}

在Unity中,要将鼠标坐标从屏幕空间换到UI元素的世界坐标,你可以按照以下步骤操作: 1. 获取鼠标点击位置:首先,你需要获取`Input.mousePosition`,这返回的是一个二维向量,表示鼠标相对于显示器屏幕左上角的像素坐标。 ```csharp Vector3 screenPoint = Camera.main.ScreenToRay(Input.mousePosition); ``` 2. 将屏幕坐标转换为相机空间:这里假设你的UI元素是基于相机的,所以需要通过相机的射线(Ray)功能,将屏幕点映射到三维空间。 ```csharp Ray mouseRay = Camera.main.ScreenPointToRay(screenPoint); ``` 3. 检查鼠标是否在UI区域内:通常,UI元素有一个矩形区域用于检测碰撞。你可以计算出UI元素在世界空间中的边界,并检查鼠标是否在这个范围内。例如,如果你的UI是一个RectTransform组件: ```csharp RectTransform uiElement = GetComponent<RectTransform>(); Rect localArea = uiElement.rect; float worldMinX = transform.position.x + localArea.min.x * uiElement.localScale.x; float worldMaxX = transform.position.x + localArea.max.x * uiElement.localScale.x; float worldMinY = transform.position.y + localArea.min.y * uiElement.localScale.y; float worldMaxY = transform.position.y + localArea.max.y * uiElement.localScale.y; if (mouseRay.origin.x > worldMinX && mouseRay.origin.x < worldMaxX && mouseRay.origin.y > worldMinY && mouseRay.origin.y < worldMaxY) { // Mouse is within the UI element's area } ``` 4. 如果鼠标确实落在UI内,可以根据`localArea`进一步计算UI内部的实际坐标。 注意:这个过程假设了你的UI元素是以其Transform(变换)节点的位置作为原点的。如果不是,你需要调整世界坐标计算。
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