
unity
-CQ-
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity 模型导入不显示
模型在maya或者 unity模型倒入不显示有可能是因为原创 2014-09-02 13:55:04 · 12410 阅读 · 0 评论 -
场景间切换与数据传递(以及物体删除技巧)
1.场景切换:Application.LoadLevel("Level1")2.读取场景时不移除物体:DontDestroyOnLoad(object)//会保留该物体的任何数据,包括坐标,可以用于任何物体,也包括GUI哦,可以灵活运用。3.设置该物体激活状态(移除物体前先执行这个,预防组件在运行状态不允许移除):SetActiveRecursively(bool)4.移除物体(移转载 2013-11-21 09:15:10 · 618 阅读 · 0 评论 -
鼠标坐标转换成世界坐标
using UnityEngine;using System.Collections;public class shubiao : MonoBehaviour { RaycastHit hitt = new RaycastHit(); // Use this for initialization void Start () { } // Update is calle原创 2013-11-19 19:23:33 · 1210 阅读 · 0 评论 -
unity ik
ik 要注意将世界坐标转化为自身坐标 using UnityEngine;using System.Collections;using System;[RequireComponent(typeof(Animator))]public class IKBehaviour : MonoBehaviour { protected Animator animator; publi原创 2013-10-31 14:05:52 · 1475 阅读 · 0 评论 -
unity 旋转函数
transform.rotation = Quaternion.Euler(-90f,180f,0f);原创 2013-10-14 17:31:40 · 904 阅读 · 0 评论 -
unity 坐标处理
原文http://blog.youkuaiyun.com/zuoyamin/article/details/8813424 World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。 Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0转载 2013-09-29 11:30:16 · 858 阅读 · 0 评论 -
unity 锯齿
锯齿修改edit-->project setrting-->qulity --> anti-aliasing 选择高点锯齿会小些原创 2013-09-29 11:27:49 · 1147 阅读 · 0 评论 -
unity 字体添加边框颜色
void OnGUI(){ GUI.skin = myskin; Color color = new Color (230f, 0f, 0f, 1f); //文字颜色 Color pcolor =new Color (230, 120, 0, 1); //描边颜色 Rect pos= new Rect(10,10,100,40) ;原创 2013-09-26 16:48:04 · 5668 阅读 · 0 评论 -
动态添加删除属性
删除colider属性Destroy(gameObject.collider);添加控件obj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);obj.AddComponent("BoxCollider");原创 2013-11-21 09:24:27 · 763 阅读 · 0 评论 -
播放视频
使用movietext播放视频在不同面片上播放同一个视频会受影响,播放不同的视频没有影响,可能是内存存取时是浅拷贝的原因原创 2013-11-21 19:06:49 · 598 阅读 · 0 评论 -
unity 协同程序有多线程效果
StartCoroutine(MakeNextBall(hand,0.01f));StartCoroutine(DestryPreviousBall(Basketball,3.0f));IEnumerator MakeNextBall(Transform pos,float time)//多线程返回参数IEnumerator { yield return new Wait原创 2013-09-29 11:32:31 · 669 阅读 · 0 评论 -
unity3.5新粒子系统入门分享。。。一二合集
新建一个物体,添加三类组件(构成理子系统)1.Particle Emitter2.Particle Animator3.Particle Render 粒子发射器有两种Ellipsoid Particle Emitter和Mesh Particle Emitter A.此处以Ellipsoid Particle Emitter为例转载 2014-06-17 10:37:56 · 803 阅读 · 0 评论 -
unity 笔记 一
删除一个物体上的一个组件的方法原创 2014-05-27 15:22:11 · 567 阅读 · 0 评论 -
unity network 数据同步
先创建一个box命名为Cube_1,然后再主相机上添加一个network view原创 2014-05-08 17:12:03 · 2394 阅读 · 0 评论 -
unity js调用cs 和 cs调用js
首先是原创 2014-05-02 10:22:46 · 1709 阅读 · 0 评论 -
unity 坐标转换
unity中的 center 和 pivot 控制模型的坐标系统原创 2014-03-04 17:58:13 · 619 阅读 · 0 评论 -
unity assert 路径
unity assert 路径: Application.dataPath原创 2014-02-13 09:47:02 · 1413 阅读 · 1 评论 -
Unity3d之MonoBehavior的各个函数的执行顺序,回调,顺序,次数等
Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。仅调用一次(每帧)LateUpdate当Behaviour启用时, 每帧调用一次;FixedUpdate 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。可以多次调用, 不能用于帧频很高的情况;Awake 当一个脚转载 2014-02-25 11:18:57 · 639 阅读 · 0 评论 -
unity3D中常用的几种系统自调用的重要方法
原文地址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=14413&fid=27 首先,我们有必要说明一下他们的执行顺序:awake--start--update--fixedupdate--lateupdate--OnGUI--reset--onDisable--onDestoryAwake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整转载 2013-12-04 18:16:27 · 814 阅读 · 0 评论 -
unity 退出
if(Input.GetKey(KeyCode.Escape)) { Application.Quit(); }放在update中就可以了 foreach(Touch touch in Input.touches) { if(touch.phase == TouchPhase.Began) { posstart = to原创 2013-09-23 16:04:34 · 822 阅读 · 0 评论 -
unity 横屏
选择player settings 设置Resolution and Presentation中的default Orientation为landscape left或right原创 2013-09-23 17:46:55 · 675 阅读 · 0 评论 -
unity3d 随机函数 场景中物体移动和旋转
RandomRandom.Range(min,max);返回的数》=min ,《max返回0.0-1之间的数Random.value 获取场景中的物体GameObject hand = GameObject.Find("物体名");hand.transform.localScale += new Vector3(10,10,10);hand.trans原创 2013-08-08 09:21:29 · 5053 阅读 · 0 评论 -
预设prefab和实例Instantiate的基本使用
http://blog.youkuaiyun.com/pleasecallmewhy/article/details/8290125 简介:在Unity3D的工程建设中,Prefabs(预设)是最非常用的一种资源类型,是一种可被重复使用的游戏对象。特点1:它可以被置入多个场景中,也可以在一个场景中多次置入。特点2:当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。转载 2013-08-20 14:24:00 · 1539 阅读 · 0 评论 -
碰撞检测
http://www.narkii.com/club/thread-266478-1.html 当我们的主角与其他GameObject发生碰撞时, 我们需要做一些特殊的事情,比如:子弹击中敌人,敌人就得执行一系列的动作。这时,我们就需要检测到碰撞现象,即碰撞检测。这一篇,我来具体谈谈自己所了解的碰撞检测,希望高手不佞赐教。 首先,我们得明确一点:即产生碰撞信息所需要的条件。事转载 2013-08-20 14:15:31 · 1040 阅读 · 0 评论 -
unity中文字符的显示
在创建一个新的c#文件的时候将它另存为一个字符编码为utf-16的文件,在导入中文字符(一般都在c:\windows\fonts下面找自己要的字体),将guiskin中的font修改为导入的字符在新建的文件中添加public GUISkin myskin; void OnGUI() { if(myskin) GUI.skin = myskin; string s原创 2013-08-19 18:12:25 · 927 阅读 · 0 评论 -
动态创建对象,并渲染贴图,动态添加删除脚本
http://blog.youkuaiyun.com/ycguhang/article/details/7829254 一、动态为对象添加渲染贴图:using UnityEngine;using System.Collections;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { GameObject obj;转载 2013-08-19 10:17:47 · 481 阅读 · 0 评论 -
Time::deltaTime
表示距离上一次调用update或FixedUpdate所用的时间原创 2013-07-30 14:46:16 · 596 阅读 · 0 评论 -
unity3d出错处理
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object对应的对象没有绑定到实物上原创 2013-08-08 09:24:51 · 1426 阅读 · 0 评论 -
unity3d sleep
using sysytem.threadingthread.sleep(1000); 1秒unity 用这个会死机#region IEnumerable publicSystem.Collections.IEnumerator xyx(){ yield return new WaitForSeconds(2);}#endregion这个可以用原创 2013-08-08 09:25:51 · 7576 阅读 · 0 评论 -
unity3d 动画添加后调用
public Animation ani;ani。play(“动画名”);原创 2013-08-08 09:41:11 · 700 阅读 · 1 评论 -
unity IEnumerator 协同程序
中断语句的使用 IEnumerator Awake() { yield return new WaitForSeconds(5.0F); } do等待2秒后执行后面的语句IEnumerator Do() { print("Do now"); yield return new WaitForSeconds(2); print("Do 2 seconds原创 2013-09-30 11:12:07 · 2633 阅读 · 0 评论 -
unity自定义文件的执行顺序
在project中点击代码文件在右上角有 Execution Order 然后按照自己希望的顺序给文件执行顺序排序原创 2013-09-13 18:40:13 · 577 阅读 · 0 评论 -
unity 播放视频
unity 播放视频需要先安装quicktime ,然后再将视频拖到project 在场景中创建一个gameobject ,但不能是空的,unity才会将视屏解析成自己需要的,在添加播放代码就ok了void Start () { renderer.material.mainTexture = movTexture; movTexture.loop = true; movTex原创 2013-09-13 08:56:03 · 611 阅读 · 0 评论 -
unity做小游戏一般会用到的一些函数
物理材质 physic material在Assets->Create->physic material可以修改摩擦力和弹力 物体碰撞时,两个物体都需要添加碰撞(Colloder),只有这样物体碰撞时才不会穿透过去。 mesh Renderer 看碰撞体 untiy 使用多线程函数StartCoroutine(DestryPreviousBall(Basketb原创 2013-09-05 17:42:01 · 734 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D Physics – Rigidbody 刚体
原文档地址:http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-Rigidbody.html 刚体能让你的游戏对象被物理引擎所控制,它能通过受到推力和扭力来实现真实的物理表现效果。所有游戏对象必须包含刚体组件来实现重力、通过脚本施加力、或者与其他对象进行交互,这一切都通过NVIDIA的PhysX物理引擎来实现。属性转载 2013-08-15 09:25:17 · 924 阅读 · 0 评论 -
unity3d 动画拆分
先找到原动画xx@aaa在aaa中找到Split Animations 打上勾,在添加,他是指定开始帧和结束帧。在Hierarchy中找到动画总xx,看看Animations总数是不是大于总动画段数。若小于则该大原创 2013-08-08 10:15:53 · 2106 阅读 · 0 评论 -
unity3D Script 脚本所有编译器属性详解
原文地址http://blog.163.com/kingmax_res/blog/static/77282442201031712215404/ Script属性是基于IDE的一系列编译器属性JS中用@script 属性方法()访问,c#中用[属性方法()]访问。一共就只有9种属性访问方式:AddComponentMenu 在Component菜单中添加新的菜单项Co转载 2013-07-09 09:12:57 · 529 阅读 · 0 评论