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原创 iOS/Mac开发中各种锁的使用
多线程和多进程应用的开发需要使用到各种锁,除了最常用的互斥锁,iOS/Mac开发中还有其他多种锁,本文介绍了除互斥锁以外的递归锁、条件锁以及分布式锁。
2015-08-20 22:53:14
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原创 利用UIWindow实现密码保护功能
许多的APP需要实现密码保护功能, 本文介绍一种利用自定义的UIWindow实现对APP进行密码保护的实现方式,并提供实现该功能的源码
2015-04-18 21:12:15
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转载 正则表达式
首先简单介绍一下正则表达式的基本写法及用法\d 匹配任何一个数字,即[0-9]\d+表示1个以上的数字\d*标示0个或多个数字\s 表示分隔符,包括空格、制表符和换行符\s* 0个或多个分隔符\w 表示字母、数字和下划线,这里还包括Unicode字符,不同的语言里有些不同\w{4} 表示4个非空白字符. 表示任何一个字符,不包括换行符.* 表示任何多个字符,
2015-01-24 15:56:59
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原创 iOS常用小功能的实现
本文主要介绍了iOS开发中一些常用的小功能实现, 整理出来主要用于备忘, 适合新手参考, 相应的Demo可以通过文章结尾处的链接下载。
2015-01-20 21:29:52
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原创 SpriteKit 初探
本文简要介绍了SpriteKit框架的组织,适合于初次接触SpriteKit的开发者们。文章还提供了用SpriteKit写的两个小游戏忍者飞镖和打鼹鼠的源码。
2014-12-30 11:05:52
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原创 iOS常用设计模式——适配器Adapter
本文介绍了iOS常用设计模式中的Adapter,Adapter在Objective-C中通常使用对象型Adapter,这种设计模式常用的场景是遗留代码复用和类库迁移等,iOS程序员在使用UITableView时,通常都会用到这种设计模式。
2014-10-07 22:42:02
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原创 iOS常用设计模式——原型模式
本文讲述了iOS开发中常用的设计模式——原型设计模式的基本定义,使用场景,以及具体实现,适合初学者理解这种常用的设计模式
2014-10-07 10:59:17
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原创 iOS常用设计模式——工厂方法(简单工厂模式,工厂方法模式, 抽象工厂模式)
本文概要性的讲述了工厂三兄弟(简单工厂, 工厂方法, 抽象工厂)的异同, 并给出了三者的生活实例的UML图,然后在UIKit框架下实现了这些设计模式, 并提供了相应的Demo
2014-10-07 08:26:12
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原创 iOS常用设计模式——单例模式
本文首先介绍了如何创建一个单例对象,接着介绍如何巧妙的使用系统提供UIApplication单例, 最后通过一个Demo来演示如何使用单例设计模式。
2014-10-05 21:56:47
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原创 罗大柚OpenGL ES教程系列LessonFour(Part X):rendering multiple objects with different texture
本文在GLKit框架下, 实现在一个OpenGL 场景中渲染多个对象,并为各个对象贴上不同的纹理。 这是许多OpenGL ES 新手感觉比较棘手的问题,大柚曾在stack overflow上多次看到有人提出这样的问题。
2014-04-18 11:06:26
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原创 罗大柚OpenGL ES教程系列_LessonY_使用2D纹理渲染文字
在GLKit框架下,用2D纹理渲染OpenGL场景中的文字, 方法比较简单,这种渲染场景文字的方法非常适合创建HUD(Head Up Display)。
2014-04-13 20:48:59
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原创 罗大柚OpenGL ES教程系列LessonX——Object Picking
iOS版本的Object Picking, 使用了两种方法: 一种是Ray Casting, 另一种是 Color Picking 提供了两种方法实现的两个Demo,目前国内网上并没有该类资料
2014-04-02 12:09:19
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原创 巧用AppDelegate单例
刚从C转到面向对象编程时,对一种叫做Singleton的设计模式相当鄙视,觉得他上不得台面, 今天让我们在iOS应用程序中简单的创建出一个全局变量, 比C语言中要复杂一些但是还是相当方便的。 做过iOS开发的人都知道AppDelegate这个类本身就是一个单例,所以我们可以很方便在AppDelegate中创建程序所需要的全局变量。下面我和大家分享如何一步步实现在AppDelegate中
2014-03-12 10:06:25
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原创 UIViewController与UISplitViewController之间的切换
实现从UIViewController跳转到UIsplitViewController, 提供了实现的Demo
2014-03-11 19:10:17
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原创 罗大柚OpenGL ES教程系列_LessonThree(Part 2)_本地坐标系中旋转
上一篇我们是使立方体在世界坐标系统绕X轴和Y轴旋转,而这一篇我们将把绕世界坐标系的中轴线的旋转转换为绕本地坐标系中的轴线旋转,废话不多说,代码奉上:#import "ViewController.h"#define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)NULL + (i)) typedef struct { float Po
2014-03-08 17:40:59
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转载 3D数学基础——四元数旋转公式的证明
文章出处: http://blog.youkuaiyun.com/ynnmnm/article/details/5568333 命题:设四元数 u = a*i + b*j + c*k ,且 u ^2 = -1 ;对于任意四元数 p ,以 u 为轴正向旋转(右手坐标系 中逆时针方向,左手坐标系中顺时针方向)θ角度,得到向量 p ’ ,则: p ’ = r * p * r ^(-1) ,其中 r
2014-03-08 12:30:38
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转载 3D数学基础——复数旋转矩阵的推导
原文链接:http://www.cnblogs.com/glshader/archive/2010/10/23/1858925.html 首先,我要感谢莱昂哈德·欧拉先生,他的智慧之光打破了时间的界限,在200多年后的今天依然照耀着我们. 许多图形学教科书在谈论2D旋转的时候,用一个表示旋转的矩阵来讲解旋转,例如:这是一个表示旋转的矩阵,我们将一个2D向量乘以这
2014-03-08 12:12:55
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原创 罗大柚OpenGL ES教程系列_LessonThree(Part 1)_使用Touch来实现旋转
本篇教程使用一种比较笨拙的方法来实现触摸旋转一个几何体,这里需要说明一下,我在之前有看过泰然网上面一片通过触摸实现旋转的文章,我只是用我的方式来实现了一下,严格的讲是算抄袭的,但是这里不做商业用途,所以特别说明一下,我在下一篇会使用四元数来实现旋转,而在下一节课则是讲纹理相关的知识,欢迎大家提出宝贵意见。#import "ViewController.h" #defineBUFFE
2014-03-07 23:34:43
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原创 罗大柚OpenGL ES教程系列_LessonTwo(Part 4)_使用shader绘制一个立方体
这一次,我们还是绘制一个立方体,但是采用的是shader, 需要说明的是, 我们用的是Xcode5.02中系统提供的顶点数据 和 shader, 写shader并不难,这里图个省事了。 #import "ViewController.h"#defineBUFFER_OFFSET(i) ((char *)NULL + (i)) //Uniform index
2014-03-04 20:47:36
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原创 罗大柚OpenGL ES教程系列LessonTwo(Part 3):采用VAO和index,绘制一个Cube
同样的, LessonTwo的第三部分我们采用了VAO,但是我们觉得在part 2中那中为创建一个Cube而重复大量顶点数据的方式并不完美,于是我们很自然的想到了用index,part 3就是采用了VAO和index创建的Cube, 这似乎也减少了我们的体力的输出,程序员很幸苦,除了每天要耗费大量的脑力外, 还需要敲打那么多个字符,所以我们尽量的让代码变得简单一点吧,对自己好一点。好了, 代码端上
2014-03-03 17:27:04
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原创 罗大柚OpenGL ES教程系列LessonTwo(Part 2):采用VAO绘制一个Cube
前面的创建过程和LessonTwo(part 1)一样, 结果也差不多,这个project和前面相比除了是使用VAO以外,还有就是启动了光照。废话不多说,直接上代码:
2014-03-03 17:11:56
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原创 罗大柚OpenGL ES教程系列_LessonTwo(Part 1)_使用VBO画一个立方体
看这篇文章前,请先通过baidu或google了解VBO在“OpenGL ES 程序”中的应用的原理和好处,当然如果你已经对VA , VBO, VAO等知识理解的很好了就完全可以直接看教程了。这篇文章我还是会和以前一样采用贴代码的形式,如果你发现某一个函数中的参数你不熟悉,请baidu或google。我们这次是在GLKit框架下绘制一个立方体,如下图所示:下面简单的
2014-03-03 16:46:39
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原创 罗大柚OpenGL ES教程系列LessonOne(Part 2):绘制一个五角星
五角星的各顶点坐标如下图所示: 五角星一共有10个顶点,各顶点的坐标在上图中已经标注,下面给出各顶点坐标计算公式: #define PI3.1415926double L1=0.2*cos(36*PI/180);doubleL2=0.2*sin(36*PI/180);doubleL3=0.2*cos(72*PI/180);doubleL4=0.2*sin(7
2014-03-03 13:25:25
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原创 罗大柚OpenGL ES教程系列LessonOne(Part 1): 绘制一个三角形
*********************************************************************************************************************************************************************转载需要注明出处,博客将持续更新,刚开始在优快云上写技术博客,欢
2014-01-29 23:25:34
2001
UISplitViewControllerTransition
2014-11-23
UIKit+Abstract-Factory
2014-10-07
UIKit+Factory-Method
2014-10-07
OpenGL ES_iOS_Object_Picking
2014-04-02
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