cocos creator 將世界坐标转换为节点内的坐标

本文介绍在Cocos2d-x中如何使用convertToNodeSpaceAR方法将世界坐标转换为节点局部坐标,这对于游戏开发中处理触摸事件或进行精确的节点定位至关重要。
var nodeV = this.node.convertToNodeSpaceAR(cc.v2(x,y));

 

### 3.1 坐标系统概述 Cocos Creator 使用的是笛卡尔坐标系,其中屏幕左下角为原点 (0, 0),向右为 X 轴正方向,向上为 Y 轴正方向。节点的本地坐标系是以其父节点的锚点为中心的,而世界坐标系则是以整个场景的左下角为基准点。在开发过程中,常需要将本地坐标转换世界坐标,例如在处理触摸事件时获取点击位置世界坐标[^2]。 ### 3.2 坐标转换方法详解 #### 3.2.1 `convertToWorldSpace` 该方法用于将节点本地坐标系中的一个点转换世界坐标系中的位置。其原型如下: ```ts convertToWorldSpace(localPoint: Vec2): Vec2 ``` 其中 `localPoint` 是相对于节点本地坐标系的点,通常是以节点左上角为原点(在 Cocos Creator 中为左上角)。该方法返回一个 `Vec2` 对象,表示该点在世界坐标系中的位置。 ##### 示例代码 ```ts const localPoint = new Vec2(0, 0); const worldPoint = this.node.convertToWorldSpace(localPoint); console.log(`World Coordinate: (${worldPoint.x}, ${worldPoint.y})`); ``` 在上述代码中,`this.node` 是当前节点对象,调用 `convertToWorldSpace` 后,会将本地坐标 `(0, 0)` 转换世界坐标,输出结果取决于节点在场景中的实际位置。 #### 3.2.2 `convertToNodeSpace` 该方法用于将世界坐标系中的一个点转换为当前节点的本地坐标系中的位置。其原型如下: ```ts convertToNodeSpace(worldPoint: Vec2): Vec2 ``` ##### 示例代码 ```ts const worldPoint = new Vec2(100, 100); const localPoint = this.node.convertToNodeSpace(worldPoint); console.log(`Local Coordinate: (${localPoint.x}, ${localPoint.y})`); ``` 该方法适用于将世界坐标(如触摸事件获取的坐标转换节点本地坐标,便于进行碰撞检测或 UI 交互。 #### 3.2.3 `convertToUI` 在 Cocos Creator 中,若需要将世界坐标转换为 UI 坐标(即以屏幕左上角为原点的坐标),可以使用 `convertToUI` 方法。其原型如下: ```ts convertToUI(worldPoint: Vec2): Vec2 ``` ##### 示例代码 ```ts const worldPoint = new Vec2(100, 100); const uiPoint = this.node.convertToUI(worldPoint); console.log(`UI Coordinate: (${uiPoint.x}, ${uiPoint.y})`); ``` 此方法常用于 UI 元素的定位和交互处理,特别是在全屏 UI 或屏幕适配场景中。 ### 3.3 触摸事件中的坐标转换 Cocos Creator 的触摸事件返回的是世界坐标,可以通过 `getLocation()` 方法获取当前触摸点的世界坐标[^2]。 ##### 示例代码 ```ts this.node.on(Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.onTouchMove, this); private onTouchMove(event: EventTouch) { const worldPos = event.getLocation(); const localPos = this.node.convertToNodeSpace(worldPos); console.log(`Local Position: (${localPos.x}, ${localPos.y})`); } ``` 在上述代码中,`event.getLocation()` 获取的是世界坐标,通过 `convertToNodeSpace` 转换为当前节点的本地坐标,以便进行精确的交互处理。 ### 3.4 坐标转换的注意事项 - **锚点影响**:节点的锚点设置会影响本地坐标系的原点位置,因此在进行坐标转换时需注意锚点的影响。 - **层级关系**:节点的父节点位置、缩放、旋等属性会影响本地坐标世界坐标转换结果。 - **UI 与 3D 场景差异**:在 Cocos Creator 3D 场景中,坐标转换逻辑与 2D 场景略有不同,需结合摄像机和视口进行处理。 ###
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