CocosCreator 本地坐标世界坐标转换

本文介绍了一个简单的Unity场景中,如何将玩家角色下星星的位置从本地坐标转换到世界坐标,再将其转换为Canvas节点下的局部坐标。通过具体实例,展示了如何使用`convertToWorldSpaceAR`和`convertToNodeSpaceAR`实现坐标转换。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

之前困扰过, 学习了几篇文章和动手实际操作了一下.理清楚了, 其实很简单.

如下图所示: player为一个空物体坐标(-197,-77),子物体star是图中的星星.坐标(0,0)    脚本zuobiao.ts绑定在Canvas上.

const {ccclass, property} = cc._decorator;

@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {

    playerNode:cc.Node = null;
    starNode:cc.Node = null;

    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:

    onLoad () {
        this.playerNode = cc.find('Player', this.node);
        this.starNode = cc.find('Player/star', this.node);
    }
 
    start () {
        this.test();
    }

    // update (dt) {}

    test()
    {
        let starWorldPos = this.playerNode.convertToWorldSpaceAR(this.starNode.position);
        let localPos = this.node.convertToNodeSpaceAR(starWorldPos);
        console.log('PlayerPos: ', this.playerNode.position);
        console.log('StarPos: ', this.starNode.position);
        console.log('localPos: ', localPos);
    }
}

startWorldPos: 把player节点下的星星节点转化为世界坐标.(由于星星坐标和player相同, 换句话说把player自身本地坐标转换为世界坐标)

localPos: 把世界坐标转化为节点下的子坐标.(this.node 指的是Canvas)

打印出来的日志如下如所示:

 

 

### Cocos Creator中的坐标转换Cocos Creator中,节点的位置可以通过局部坐标世界坐标的相互转换来操作。对于开发者而言,理解这两种坐标系统的区别及其转换机制至关重要。 #### 节点位置坐标转换实现原理 当涉及到不同层级节点之间的交互时,可能需要将一个节点的本地坐标转换成全局坐标或将全局坐标映射回某个特定父级下的相对位置[^1]。这种情况下可以利用`convertToNodeSpaceAR()` 和 `convertToWorldSpaceAR()` 方法完成相应的变换过程[^2]。 - **从世界坐标到节点空间坐标** 使用`cc.Node.prototype.convertToNodeSpaceAR(point)`函数可把屏幕上的触摸点或其他形式的世界坐标变为相对于调用该方法的对象(即当前节点)来说的有效内部坐标值。 - **从节点空间坐标世界坐标** 反之,则通过`cc.Node.prototype.convertToWorldSpaceAR(point)`接口获取指定子对象在其祖先链上所处的确切场景内定位信息。 ```javascript // 示例代码展示如何执行上述两种类型的转换 let worldPoint = nodeA.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0, 0)); console.log('World Point:', worldPoint); let localPoint = nodeB.convertToNodeSpaceAR(worldPoint); console.log('Local Point in Node B:', localPoint); ``` 这些API使得处理复杂的UI布局或是响应用户输入变得更加直观简便。 #### 锚点、缩放与旋的影响 值得注意的是,在进行任何坐标计算之前应该考虑到锚点设置以及可能出现的缩放或旋变形情况。因为它们都会影响最终得到的结果。具体来讲: - 如果设置了非默认的Anchor Points (锚点),那么即使是在同一个物理位置也会显示出不同的视觉效果; - 当存在Scale Factor (缩放因子) 或 Rotation Angle (旋角度) 的时候,同样会影响实际渲染出来的尺寸大小及方向。 因此建议开发人员务必熟悉并合理运用好这些属性以确保预期的行为表现能够正确无误地呈现给玩家体验。
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