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原创 Skill&Buff Editor
之前项目做的一个moba的skill&buff编辑器,采用winform实现,独立于Unity。 主编辑窗口(图中左上角),通过c# Attribute,反射技能逻辑的字段,采用节点和连线编辑,独立于具体的技能逻辑。 节点的属性编辑(图中右上角)通过扩展winform的profertygrid,实现了包括下拉选择、下拉多选、自定义类列表、自定义类字典等多种格式编辑(如图中右下角为点击“...
2020-04-02 10:57:25
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原创 Unity世界坐标局部坐标转换
world pos -> ui local pos 世界坐标转UI局部坐标比较常用,也比较简单。 Vector3 worldPosition = _3dTransform.position; Vector3 screenPosition = _3dCamera.WorldToScreenPoint(worldPosition); Vector2 localPostion; if (Rect...
2020-04-01 20:23:08
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原创 Unity动画优化:Optimize Game Objects
一、Optimize Game Objects介绍 图片1 Unity中选中FBX,Inspector中Rig下会有Optimize Game Objects的导入设置, Unity官方文档的解释是: In the GameObjects hierarchy of a character, the GameObjects which only contain Transform component...
2020-03-12 14:43:16
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原创 bilibili发送弹幕
前言 媳妇儿玩起了bilibili直播,我就顺便研究下利用python发送弹幕,以表支持~,主要思路通过发送http请求。 发送弹幕 1. 查询http请求 首先登录b站,进入直播间,打开开发者工具,先在直播间发送一条弹幕。 可以看到请求的url地址,请求方式是post,以及请求的表单数据: 2. 查询自己账号cookie和user-agent信息 打开开发者工具,进入个人中心/首页: 3. ...
2020-02-24 01:51:40
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原创 批量删除预制脚本
环境:Unity 2018.4.12 需求: 项目中经常需要在Unity Editor模式下批量删除Prefab中的某个脚本,但是直接用`GameObject.DestroyImmediate(obj);`会报错:Destroying assets is not permitted to avoid data loss.解决方法是通过`SerializedProperty.DeleteArrayE...
2020-01-03 00:54:06
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原创 Timeline Note--引用无关资源
一,环境: Unity 2018.4.2 二,结构 一个Prefab一段Timeline演出,Prefab上会挂PlayableDirector组件,并绑定Timeline Asset。 Timeline Asset的编辑内容 三,现象 对预制执行Select Dependencies发现: 该预制额外地引用了一些无关的资源,例如两个FBX资源,动作(skill2_x),甚至还引用了其它的...
2019-08-21 12:09:46
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原创 Timeline 一,简介
尊重原创,转载请在文首注明出处:https://blog.youkuaiyun.com/cai612781/article/details/99330696 环境: Unity 2018.4 一,Introduction 1.1,Timeline Timeline是Unity2017新增的一个用于方便组织场景动画的工具,可用来制作剧情动画、技能演出等,还可配合Cinemachine做运镜。 ...
2019-08-12 20:00:51
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原创 ps脚本解析psd文本字号
ps脚本解析psd中文本字号最简单的方法,通过DOM获取:var size = activeDocument.activeLayer.textItem.size; 但是当该文本被拉伸过后,DOM解析出来的字号就会错误。正确的方式是通过Action Manager来获取: function getTextSize(){ var ref = new ActionReference...
2018-08-25 14:59:52
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原创 C#调用可执行文件
尊重原创,转载请在文首注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/cai612781/article/details/79030654 一,语法 C#提供Process类来对本地或远程进程进行访问,以及启动或停止本地进程。 更多语法信息:https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.diagnostics.process.aspx
2018-01-11 09:50:59
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原创 C#复制文件
尊重原创,转载请在文首注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/cai612781/article/details/79015286 开发Unity编辑器工具中经常遇到需要把文件复制到工程中,例如数据、图片等。 using System.Collections.Generic; using System.IO; namespace Assets.Editor { class
2018-01-09 17:22:12
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原创 C#调用SVN
尊重原创,转载请在文首注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/cai612781/article/details/79015085 一,语法 项目开发中通常都会使用Subversion(SVN)作为版本控制系统,同时会使用SVN的客户端软件TortoiseSVN。 我们通过TortoiseSVN的TortoiseProc.exe程序添加参数,来实现在C#或bat批处理脚本中调用S...
2018-01-09 17:10:37
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原创 Unity协程&在编辑器中使用协程
尊重原创,转载请在文首注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/cai612781/article/details/78992805 一,定义 Unity协程(Coroutine),不是卖机票的携程,是一种类似子线程的机制,可以用来实现一些延时处理的需求,c#中通过yield return语句配合可以中断执行,延时一定时间后从中断处继续执行。 二,注意 协程不是线程,
2018-01-07 01:42:45
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原创 ETC1+Alpha纹理压缩自动化脚本
尊重原创,转载请在文首注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/cai612781/article/details/78798054 一,压缩方式 我们在Unity中对于图集和纹理,常用的压缩方案按照质量从低到高可以分为: 高压缩:Android:ETC1+Alpha, IOS:PVRTC4 中压缩:RGBA16+Dithering 无压缩:RGBA32 二,自动
2017-12-13 23:28:47
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原创 Unity&NGUI渲染层级
尊重原创,转载请在文首注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/cai612781/article/details/78477944 项目中经常遇到层级的显示问题,来总结下。 一,Unity 按优先级从高到低排列: 1,Camera.depth depth小的先渲染。 2,Renderer.sortingLayerID sortingLayerID为基类Rend
2017-11-08 14:00:02
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原创 脚本解析photoshop文本属性
尊重原创,转载请在文首注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/cai612781/article/details/78072531 在做unity项目中,用到了psd2ngui插件来把psd直接导出成prefab,psd2ngui的原理就是解析psd中图层的命名来生成组件。用的还是最早的版本,插件中导出的文本只有一个文本内容,其余属性例如颜色、字号、描边、投影都得另外设置,很麻烦,新
2017-09-23 18:35:11
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空空如也
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