Unity 中 A* 寻路算法与导航网格的实现
在游戏开发中,寻路算法是实现智能 AI 行为的关键部分。本文将详细介绍如何在 Unity 中实现 A* 寻路算法以及如何使用导航网格(NavMesh)来简化寻路过程。
1. A* 寻路算法的实现
A 算法是一种广泛使用的寻路算法,它结合了 Dijkstra 算法的最优路径搜索和贪心最佳优先搜索的启发式搜索。在 Unity 中实现 A 算法,我们需要定义节点类、网格管理器类和 A* 寻路类。
以下是 A* 算法的核心代码:
// 计算路径的方法
private List<Node> CalculatePath(Node node) {
List<Node> list = new();
while (node != null) {
list.Add(node);
node = node.parent;
}
list.Reverse();
return list;
}
CalculatePath 方法通过回溯每个节点的父节点对象来构建路径列表。由于我们希望路径数组是从起始节点到目标节点的顺序,所以调用 Reverse 方法来反转列表。
2. 测试脚本与场景设置
为了测试 A* 算法,我们需要编写一个测试脚本并设置一个演示场景。
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