DirectX Sample-ParallaxOcclusionMapping视差贴图技术

该博客详细介绍了DirectX中的ParallaxOcclusionMapping(POM)技术,通过对比Bump mapping和Parallax mapping with offset limiting,阐述POM如何更精确地计算纹理坐标并产生阴影效果。内容包括POM的原理、计算过程及应用场景,并引用相关论文和资源。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

这个例子主要说明ParallaxOcclusionMapping,同时采用了另外两种方法作为对比:Bump mapping和Parallax mapping with offset limiting。

从简单到复杂为BUMPMAP、PM、POM,本文按此顺序说明。

Bump mapping

这种方法就是简单的法向贴图。

VS输入为pos、tex、normal

需要计算出输入到PS的vLightTS和vViewTS,其中vViewTS计算镜面反射光使用。

世界空间:

vLightWS=g_LightDir

vViewWS=g_vEye-vPositionWS

转换到切线空间:

vLightTS = mul( vLightWS, mWorldToTangent );

vViewTS  = mul( mWorldToTangent, vViewWS  );

PS输入为tex、vLightTS、vViewTS

计算结果通过公用函数ComputeIllumination:

// 采样法向贴图得到像素法向

float3 vNormalTS = normalize( tex2D( tNormalHeightMap, texCoord ) * 2 - 1 );

// 采样纹理贴图

float4 cBaseColor = tex2D( tBase, texCoord );

// Compute diffuse color component:
float3 vLightTSAdj = float3( vLightTS.x, -vLightTS.y, vLightTS.z );   
float4 cDiffuse = saturate( dot( vNormalTS, vLightTSAdj )) * g_materialDiffuseColor;
   
// Compute the sp

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值