CocosCreator3.8第三节预制体

本文介绍了如何在Cocos2d-x游戏中使用Prefab预设体创建随机位置的鸡蛋,同时处理玩家移动和鸡蛋下落的逻辑,以及响应键盘输入事件来控制鸡蛋的移动。

@property(Prefab) eggPrefab: Prefab; //预制体

import {Prefab,input,Input,KeyCode, Color,_decorator, v3, tween, Component, EventTouch, Node, log,Label, Tween, Vec3, EventKeyboard, instantiate, random } from 'cc';

@property(Prefab) eggPrefab: Prefab; //预制体

缩放会影响设置位置踩坑

/*
 * @Author: Coat 654264424@qq.com
 * @Date: 2024-01-26 10:31:06
 * @LastEditors: Coat 654264424@qq.com
 * @LastEditTime: 2024-01-26 16:45:35
 * @FilePath: \NewProject\assets\GameRoot.ts
 * @Description: 这是默认设置,请设置`customMade`, 打开koroFileHeader查看配置 进行设置: https://github.com/OBKoro1/koro1FileHeader/wiki/%E9%85%8D%E7%BD%AE
 */
import {Prefab,input,Input,KeyCode, Color,_decorator, v3, tween, Component, EventTouch, Node, log,Label, Tween, Vec3, EventKeyboard, instantiate, random } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass('GameRoot')
export class GameRoot extends Component {
  
    @property(Node) player: Node;
    @property(Node) jiRoot: Node;
    @property(Node) danRoot: Node;
    @property(Prefab) eggPrefab: Prefab; //预制体

    playerPosIndex = 0
    jiPosArr = []
    initData(){
        for(let i = 0; i<this.jiRoot.children.length;i++){
            const ji = this.jiRoot.children[i]
            this.jiPosArr[i] = ji.position.x
        }
    }
    start() {
        this.initData()
        this.openInputEvent() 
        this.renderPlayPos()
        console.log(this.jiRoot.position.y,'this.jiRoot.position.y');
        
        this.startCreateEggs()
    }
    startCreateEggs(){
        //schedule定时器4个参数后两个可选 动作 间隔 执行多少次,延迟多少s执行
        //定时器有两个
        this.schedule(this.createOneEgg,2)
    }

    createOneEgg(){
        const randomIndex = Math.floor(Math.random()*5)
        const egg = instantiate(this.eggPrefab) //预制体实例化节点
        this.danRoot.addChild(egg) //加入到管理节点
        // 鸡蛋位置怎么设置?  x是位置随机
        egg.setPosition(this.jiPosArr[randomIndex] , this.jiRoot.position.y)
    }
    openInputEvent(){
        input.on(Input.EventType.KEY_DOWN,this.onKeyDown,this)

    }
    movePlay(dir:1|-1){
        this.playerPosIndex +=dir
        if(this.playerPosIndex<0){ 
            this.playerPosIndex = 4
        }
        if(this.playerPosIndex>4){
            this.playerPosIndex =0
        }

        const x = this.jiPosArr[this.playerPosIndex]
        const y = this.player.position.y
        this.player.setPosition(x,y)
    }
    renderPlayPos(){
        const x = this.jiPosArr[this.playerPosIndex]
        const y = this.player.position.y
        this.player.setPosition(x,y) 
    }
    
    onKeyDown(event:EventKeyboard){
        switch(event.keyCode){
            case KeyCode.KEY_A:
                // 左移
                this.movePlay(-1)
                break;
            case KeyCode.KEY_D:
                this.movePlay(1)

                break;
        }
    }
   
    update(deltaTime: number) {
        for (let i = 0; i < this.danRoot.children.length; i++) {
            const egg = this.danRoot.children[i]
            const x = egg.position.x
            const y = egg.position.y - 150*deltaTime //随着时间变大
            egg.setPosition(x,y)
            if(y<-500){
                egg.destroy()
            }
        }
    }
}



<think>我们正在讨论Cocos Creator 3.8中按钮点击打开预制体的方法。 根据提供的引用[1],我们知道预制件(Prefab)是Cocos Creator中的重要概念,可以取消关联变为普通节点。 引用[2]提到了事件的使用和释放,特别是触摸事件(TOUCH_START)的监听和移除。 用户的问题:在Cocos Creator 3.8中,如何通过按钮点击来打开(实例化)预制体? 实现步骤: 1. 创建按钮并添加点击事件。 2. 在按钮的事件回调函数中加载预制体资源并实例化。 3. 将实例化的预制体节点添加到场景中。 注意:在Cocos Creator中,通常使用`resources.load`加载预制体,然后使用`instantiate`实例化。 另外,引用[2]提醒我们要注意事件的释放,但按钮事件通常在组件销毁时自动解除绑定(如果使用内置的Button组件事件),但如果是使用input.on等则需要手动释放。不过对于按钮的点击事件,我们通常使用Button组件自带的点击事件,这样在节点销毁时事件会自动解除。 具体步骤: 1. 准备一个预制体,放在项目的resources文件夹下(或其他resources可加载的路径)。 2. 在场景中创建一个按钮,并给按钮添加一个事件处理。 3. 在事件处理函数中,使用`resources.load`加载预制体,然后实例化,并将实例化的节点添加到场景中。 示例代码(TypeScript): 假设我们有一个预制体在resources/prefabs/myPrefab.prefab。 在按钮所在组件的脚本中: ```typescript import { _decorator, Component, Button, Node, resources, Prefab, instantiate } from &#39;cc&#39;; const { ccclass, property } = _decorator; @ccclass(&#39;ButtonClickHandler&#39;) export class ButtonClickHandler extends Component { // 按钮点击事件处理 onClick() { // 加载预制体 resources.load(&#39;prefabs/myPrefab&#39;, (err, prefab) => { if (err) { console.error(err); return; } // 实例化预制体 const prefabNode = instantiate(prefab as Prefab); // 将实例化的节点添加到场景中(可以添加到当前节点的子节点,或者其他节点下) this.node.addChild(prefabNode); // 或者添加到场景根节点:例如 this.node.parent 或 SceneManager.instance.getCurrentScene() 等,具体看层级 }); } // 也可以使用async/await方式(需要环境支持) // 注意:Cocos Creator 3.x支持async/await,但需要配置TypeScript,并且注意在回调中的使用方式 async onClickAsync() { try { const prefab = await new Promise<Prefab>((resolve, reject) => { resources.load(&#39;prefabs/myPrefab&#39;, (err, prefab) => { if (err) { reject(err); } else { resolve(prefab as Prefab); } }); }); const prefabNode = instantiate(prefab); this.node.addChild(prefabNode); } catch (err) { console.error(err); } } } ``` 然后,在编辑器中将按钮的点击事件绑定到这个组件的`onClick`方法上。 注意: - 预制体的路径是相对于resources文件夹的,不需要后缀名。 - 加载资源是异步的,所以我们使用回调函数或Promise来处理加载完成后的实例化。 - 事件绑定:在按钮节点上,添加一个Button组件,然后在Button组件的ClickEvents中添加一个事件,将目标节点拖拽到事件目标,选择我们写的这个组件,然后选择方法(onClick或onClickAsync,注意异步方法在绑定事件时不要带括号,直接选择方法名)。 另外,引用[2]中提到在组件销毁时要释放事件,但这里我们使用的是Button组件的点击事件,它会在按钮节点被销毁时自动解除。但如果使用了其他事件(比如系统事件),则需要在onDestroy中手动释放。但本例中只使用了按钮自带的点击事件,所以不需要手动释放。 但是,如果我们使用了其他事件(比如自定义事件或系统输入事件),那么就需要在组件的onDestroy方法中取消注册,避免内存泄漏。 因此,根据用户需求,我们给出了使用按钮点击加载并实例化预制体的方法。 相关问题: 1. 如何动态加载预制体资源? 2. 如何将实例化的预制体节点添加到场景中的指定位置? 3. 如何在Cocos Creator中处理资源加载的错误? 4. 预制体实例化后如何获取其子节点上的组件? 5. 如何优化预制体的加载,例如使用预加载? 6. 在组件销毁时,需要注意哪些资源释放问题? </think>### Cocos Creator 3.8 按钮点击打开预制体的实现方法 在 Cocos Creator 3.8 中,通过按钮点击打开预制体需要以下步骤: #### 1. **预制体加载与实例化** ```typescript import { _decorator, Component, Button, resources, Prefab, instantiate } from &#39;cc&#39;; const { ccclass, property } = _decorator; @ccclass(&#39;PrefabLoader&#39;) export class PrefabLoader extends Component { @property(Prefab) prefab: Prefab | null = null; // 通过编辑器拖拽绑定预制体 // 动态加载预制体(推荐使用) loadPrefab() { resources.load("prefab/YourPrefabName", (err, prefab) => { if (err) { console.error("预制体加载失败:", err); return; } const prefabNode = instantiate(prefab); this.node.addChild(prefabNode); }); } // 直接使用绑定的预制体 instantiatePrefab() { if (!this.prefab) return; const prefabNode = instantiate(this.prefab); this.node.addChild(prefabNode); } } ``` #### 2. **按钮事件绑定** ```typescript // 在组件初始化时绑定按钮事件 start() { const button = this.getComponent(Button); button.node.on(Button.EventType.CLICK, this.onButtonClick, this); } private onButtonClick() { // 选择一种预制体加载方式 this.loadPrefab(); // 动态加载 // this.instantiatePrefab(); // 使用绑定的预制体 } ``` #### 3. **事件释放处理** ```typescript // 组件销毁时释放事件监听 onDestroy() { const button = this.getComponent(Button); button.node.off(Button.EventType.CLICK, this.onButtonClick, this); } ``` #### 实现说明: 1. **预制体加载方式** - **动态加载**:使用 `resources.load` 从 `assets/resources` 目录加载(需要预置路径) - **编辑器绑定**:通过 `@property` 装饰器在编辑器中拖拽绑定预制体资源 2. **按钮事件** - 通过 `Button.EventType.CLICK` 监听点击事件 - 使用 `node.on()` 注册事件,`node.off()` 注销事件,防止内存泄漏[^2] 3. **实例化** - `instantiate()` 方法创建预制体实例 - `addChild()` 将实例添加到当前节点树 #### 最佳实践: 1. 预制体应存放在 `assets/resources` 目录以便动态加载 2. 复杂预制体建议通过编辑器绑定资源 3. 频繁使用的预制体可预加载到资源池 4. 在 `onDestroy` 中严格释放事件监听[^2] #### 示例工作流: 1. 创建按钮节点并添加 `Button` 组件 2. 添加上述脚本到按钮节点 3. (编辑器绑定方式) 将预制体拖拽到脚本的 `prefab` 属性栏 4. 运行场景,点击按钮即可实例化预制体 > 提示:预制体实例化后可通过 `getComponent` 访问其内部组件,实现动态交互。
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