Cocos2d-x 3.2 Menu菜单的创建

本文深入探讨了使用Unity3D引擎和C#编程语言进行游戏开发的技术细节,包括游戏逻辑实现、资源加载、碰撞检测、动画控制等方面。详细介绍了如何构建高效的游戏循环,以及如何利用C#的特性提升开发效率。


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//GameScene.h
 
#include "cocos2d.h"
 
class  GameScene :  public  cocos2d::Layer
{
public :
     static  cocos2d::Scene* createScene();
     
     virtual  bool  init();
     
     void  menuCallback(cocos2d::Ref* pSender);
     
     CREATE_FUNC(GameScene);
};




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//GameScene.cpp
 
#include "GameScene.h"
 
USING_NS_CC;
 
cocos2d::Scene* GameScene::createScene()
{
     auto  scene = Scene::create();    //创建一个场景
     auto  layer = GameScene::create();    //创建一个图层
     scene->addChild(layer);
     return  scene;
}
 
//初始化当前的图层
bool  GameScene::init()
{
     if (!Layer::init())       //初始化父类
         return  false ;
     
     //获取屏幕大小
     Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
     //auto size = Director::getInstance()->getWinSize();
     //添加一个图片精灵
     auto  sprite = Sprite::create( "OnePiece_1.png" );
     sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2));
     this ->addChild(sprite);
     
     //创建菜单
     //方法一
     auto  label = Label::createWithSystemFont( "Jacedy" "Marker Felt" , 40);
     auto  item1 = MenuItemLabel::create(label, CC_CALLBACK_1(GameScene::menuCallback,  this ));
     item1->setPosition(Vec2(visibleSize.width*0.9, visibleSize.height*0.8));
     
     //方法二
     auto  item2 = MenuItemFont::create( "Jacedy" , CC_CALLBACK_1(GameScene::menuCallback,  this ));
     item2->setPosition(Vec2(visibleSize.width*0.9, visibleSize.height*0.7));
     
     //方法三
     auto  sprite1 = Sprite::create( "btn-play-normal.png" );
     auto  sprite2 = Sprite::create( "btn-play-selected.png" );
     auto  item3 = MenuItemSprite::create(sprite1, sprite2, CC_CALLBACK_1(GameScene::menuCallback,  this ));
     item3->setPosition(Vec2(visibleSize.width*0.9, visibleSize.height*0.6));
     
     //方法四
     auto  item4 = MenuItemImage::create( "btn-play-normal.png" "btn-play-selected.png" , CC_CALLBACK_1(GameScene::menuCallback,  this ));
     item4->setPosition(Vec2(visibleSize.width*0.9, visibleSize.width*0.5));
     
     auto  menu = Menu::create(item1, item2, item3, item4, NULL);
     menu->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);
     menu->setPosition(Vec2::ZERO);
     this ->addChild(menu);
     
     
     return  true ;
}
 
void  GameScene::menuCallback(cocos2d::Ref* pSender)
{
     
}
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//GameScene.h
 
#include "cocos2d.h"
 
class  GameScene :  public  cocos2d::Layer
{
public :
     static  cocos2d::Scene* createScene();
     
     virtual  bool  init();
     
     void  menuCallback(cocos2d::Ref* pSender);
     
     CREATE_FUNC(GameScene);
};




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//GameScene.cpp
 
#include "GameScene.h"
 
USING_NS_CC;
 
cocos2d::Scene* GameScene::createScene()
{
     auto  scene = Scene::create();    //创建一个场景
     auto  layer = GameScene::create();    //创建一个图层
     scene->addChild(layer);
     return  scene;
}
 
//初始化当前的图层
bool  GameScene::init()
{
     if (!Layer::init())       //初始化父类
         return  false ;
     
     //获取屏幕大小
     Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
     //auto size = Director::getInstance()->getWinSize();
     //添加一个图片精灵
     auto  sprite = Sprite::create( "OnePiece_1.png" );
     sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2));
     this ->addChild(sprite);
     
     //创建菜单
     //方法一
     auto  label = Label::createWithSystemFont( "Jacedy" "Marker Felt" , 40);
     auto  item1 = MenuItemLabel::create(label, CC_CALLBACK_1(GameScene::menuCallback,  this ));
     item1->setPosition(Vec2(visibleSize.width*0.9, visibleSize.height*0.8));
     
     //方法二
     auto  item2 = MenuItemFont::create( "Jacedy" , CC_CALLBACK_1(GameScene::menuCallback,  this ));
     item2->setPosition(Vec2(visibleSize.width*0.9, visibleSize.height*0.7));
     
     //方法三
     auto  sprite1 = Sprite::create( "btn-play-normal.png" );
     auto  sprite2 = Sprite::create( "btn-play-selected.png" );
     auto  item3 = MenuItemSprite::create(sprite1, sprite2, CC_CALLBACK_1(GameScene::menuCallback,  this ));
     item3->setPosition(Vec2(visibleSize.width*0.9, visibleSize.height*0.6));
     
     //方法四
     auto  item4 = MenuItemImage::create( "btn-play-normal.png" "btn-play-selected.png" , CC_CALLBACK_1(GameScene::menuCallback,  this ));
     item4->setPosition(Vec2(visibleSize.width*0.9, visibleSize.width*0.5));
     
     auto  menu = Menu::create(item1, item2, item3, item4, NULL);
     menu->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);
     menu->setPosition(Vec2::ZERO);
     this ->addChild(menu);
     
     
     return  true ;
}
 
void  GameScene::menuCallback(cocos2d::Ref* pSender)
{
     
}
内容概要:本文系统介绍了算术优化算法(AOA)的基本原理、核心思想及Python实现方法,并通过图像分割的实际案例展示了其应用价值。AOA是一种基于种群的元启发式算法,其核心思想来源于四则运算,利用乘除运算进行全局勘探,加减运算进行局部开发,通过数学优化器加速函数(MOA)和数学优化概率(MOP)动态控制搜索过程,在全局探索与局部开发之间实现平衡。文章详细解析了算法的初始化、勘探与开发阶段的更新策略,并提供了完整的Python代码实现,结合Rastrigin函数进行测试验证。进一步地,以Flask框架搭建前后端分离系统,将AOA应用于图像分割任务,展示了其在实际工程中的可行性与高效性。最后,通过收敛速度、寻优精度等指标评估算法性能,并提出自适应参数调整、模型优化和并行计算等改进策略。; 适合人群:具备一定Python编程基础和优化算法基础知识的高校学生、科研人员及工程技术人员,尤其适合从事人工智能、图像处理、智能优化等领域的从业者;; 使用场景及目标:①理解元启发式算法的设计思想与实现机制;②掌握AOA在函数优化、图像分割等实际问题中的建模与求解方法;③学习如何将优化算法集成到Web系统中实现工程化应用;④为算法性能评估与改进提供实践参考; 阅读建议:建议读者结合代码逐行调试,深入理解算法流程中MOA与MOP的作用机制,尝试在不同测试函数上运行算法以观察性能差异,并可进一步扩展图像分割模块,引入更复杂的预处理或后处理技术以提升分割效果。
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