Unity3D 事件

Unity3D之Input输入事件总结 一、Unity的基本输入事件(最常用):      鼠标点击:   Input.GetMouseButtonDown(0)           //鼠标左键按下   Input.GetMouseButtonDown(1)           //鼠标右键按下   Input.GetMouseButtonUp(0)             //鼠标左键抬起   Input.GetMous 阅读详情




  unity3d事件函数整理,事件,回调函数,消息处理
  Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。

  Awake
  当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。

  Start
  当前控制脚本第一次执行Update之前调用。

  Update
  每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。

  FixedUpdate  
  每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。

  LateUpdate  
  在每帧执行完毕调用,他是在所有update结束后才掉,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。

  Reset  
  这个是编辑器模式情况下你点击reset按钮(如果有的话)调用的,你可以在这里做调试的初始化工作。

  OnApplicationFocus
  OnApplicationPause   
  OnApplicationQuit

  应用程序失去焦点,应用程序暂停,应用程序退出时候发送这些消息。
  OnBecameInvisible   
  OnBecameVisible

  当脚本宿主(不)被任何摄像机显示时候发送此消息。
  OnCollisionEnter   
  OnCollisionExit   
  OnCollisionStay
  
  当其他碰撞或者刚体(collider/rigidbody )和参数的碰撞或者刚体(collider/rigidbody )重叠、退出时发送前两个。而当他们保持重叠状态时每帧都会发送一个Stay消息。
  OnConnectedToServer
  OnDisconnectedFromServer   
  OnFailedToConnect   
  OnFailedToConnectToMasterServer
  前两个 当客户端成功连接到服务器或者断开服务器时发送此消息。
  后两个 当连接失败时候触发

  OnMasterServerEvent  
  当Master服务器发送报告时候触发。

  OnNetworkInstantiate  
  当物体被Network.Instantiate时触发。

  OnPlayerConnected   
  OnPlayerDisconnected  
  在服务端当玩家成功连接/离线时候触发。
  OnControllerColliderHit  
  当控制者和参数ControllerColliderHit碰撞时候触发此消息。官方举例可以用于角色移动一个物体,当角色碰到这个参数物体时候,你可以在这函数里操作移动此物体的动作,等等。

  OnParticleCollision  
  当粒子撞到碰撞体(collider)时触发。

  OnDisable   
  OnEnable  
  当脚本宿主被启用或者禁用时候触发。

  OnDrawGizmos
  OnDrawGizmosSelected  
  编辑器状态时绘制Gizmos和Gizmos被选取时候触发。
  注:Gizmos参见我另一篇blog,他是用与做自己的组件时候用的,比如路径点绘制之类的。

  OnGUI  
  绘制GUI时候触发。一般在这个函数里绘制GUI菜单。

  OnJointBreak  
 
  OnLevelWasLoaded
  当新的level(unity包)读取完毕时候触发。

  OnMouseDown
  OnMouseDrag  
  OnMouseEnter   
  OnMouseExit   
  OnMouseOver   
  OnMouseUp  
  鼠标事件,都是当鼠标和gui或者碰撞体(Collider)交互时候触发。需要说明的是drag其实就是鼠标down后up之前持续每帧都会发送此消息。

  OnPostRender  
  这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机范围内所有渲染都完成时候触发此消息。

  OnPreCull  
  这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机剔除了某个渲染场景时候触发此消息。

  OnPreRender
  这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机开始渲染某个场景时候触发此消息。

  OnRenderImage  
  当所有渲染完成image的postprocessing effects(只有pro版支持)后触发。

  OnRenderObject
  这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当使用Graphics.DrawMeshNow 或者其他函数绘制自己建立的物体渲染完毕时触发。

  OnSerializeNetworkView  
  OnServerInitialized  
  当 Network.InitializeServer完成时触发。

  OnTriggerEnter   
  OnTriggerExit   
  OnTriggerStay
  
  当碰撞体(collier)接触触发区域(trigger)时候的一系列消息。

  OnWillRenderObject



   


【 unity3d 】动画播放和帧事件 前言 当使用具体模型时,可以使模型动画来触发方法,即帧事件,(类似碰撞器,触发器的触发方法)。比如说一个角色的攻击动画,可以通过播放动画到某一帧来执行某个方法 通过图添帧事件 点击人物,然后在window找到Animtaion,之后找到要执行帧事件的动画。 void Attack1(){ Debug.Log ("Attack!!"); } v... 阅读详情

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七大黍
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