unity游戏开发之令人上瘾的6大手游设计’潜规则’

Unity3D的多点触摸 首先,inputtouchcount using UnityEngine; using System.Collections; public class camera : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per fr 阅读详情
    在当今智能手机和平板盛行的时代,这些休闲游戏似乎已经达到人手一款的地步。毫无疑问,开发者将在他们的游戏中加入更多的关键心理元素。
      为了发现隐藏在休闲游戏设计背后的潜规则,与Lumo Developments公司的Steve Stopps、Nic Williams、和Jonathan Evans,以及擅长游戏方面的心理学家西蒙·摩尔进行了访谈。
      个性化选项快速获取信息
      “制作小游戏的时候,作为开发者,你或多或少都需要把自我抛诸门外,”Williams说。
      最好的休闲游戏设计者从不假设玩家把所有的精力都集中在游戏上。游戏设计者必须考虑这种持续性局部注意力的游戏状态。
      摩尔认为,休闲游戏的开发者甚至在游戏开始前,通过个性化选项,调整玩家的习惯并快速记录他们的信息。
      “这种关键的个人信息能让开发者调整游戏体验,鼓励玩家在游戏中投入更多的时间。可能是通过改变部分场景的色调实现,以更好地反映玩家的个性。同时向玩家提问也表明你对玩家个人感兴趣。”
     巧妙利用颜色
      “颜色和颜色组合能够影响游戏体验和玩家行为,”摩尔说。
      研究表明,外向型和内向型的人对待环境中不同颜色组合会产生不同的反应。
      玩家在游戏中操控奇妙的角色时,逗留在游戏的时间更长,内购消费更多,特别是在颜色组合鲜艳的商店。
     “低兴奋度”
      摩尔表示,开发者最好设计一些他称之为“低兴奋度”的游戏。
     “兴奋使玩家的精神高度集中,是一种强烈的情感体验。这类游戏在生理和心理上都会给玩家带来巨大的负担。长时间的兴奋会让玩家感到疲惫,而这种情绪      将引起压力和抵触情绪。一旦你兴奋起来了,再次兴奋则需要更大的刺激。”
     “对于玩家来说,安心、愉悦的游戏更具情感体验价值。玩家喜欢无须投入过多精力的游戏,因此他们才能更持久地享受游戏。我不是说游戏应该摒除兴奋环节,但不断受到强烈的视觉冲击,玩家很可能会对这种游戏体验产生抵触心理。”
      逆向思维
      另一个开发者可以采取的策略就是 抛弃条条框框 。Lumo Developments公司已经利用了一项名为“逆向思维”的设计流程。
     “传统上说,玩家必须解决挑战才能获得奖励。但我们扭转了这种思路,”Stoops说。
     “所以当你开始游戏的时候,你便获得了奖励,并被指引进行一些交易,在你完成任何事情之前,你已经获得了奖励,这是即时满足感,这就是逆向思维。”
      引入意识和潜意识
     摩尔说:“人有两个决策系统。第一个(较快)是潜意识和直觉,而第二个系统(较慢)的方法性更强,考虑的事情更多。
     引入两种系统的游戏能为玩家带来最佳的游戏体验。我认为,这是因为这些游戏能够反映出玩家与现实世界的认知交互。”
     了解文化差异
     摩尔认为,不同国家的人进行同一款游戏的时候会产生不同的感觉。
     如果方向性指引较少的游戏,英国和日本的玩家都会直接采取顺时针的方向,而美国人则相反。开发者需要确保这些关键因素不违反他们目标用户的习惯。
     “研究发现,玩家身份会产生不同的游戏体验,所以名人的游戏方式较普通人的游戏方式更为多样。这对于女性玩家来说尤为准确——我们发现,女性在进行 幻想和第一人称射击游戏时,如果能够以匿名的方式进行游戏,她们会表现出与男性玩家相当的侵略性。但当她们的女性身份被识破时,她们则会变得较为谨 慎。”

简述Unity中的Touch类 **前言:** 最近在一家公司实习的时候接触面向移动端开发游戏,这时候触摸就是一个不可避免的东西,虽然在导出的时候,写在 脚本中的Mouse时间也能够触发,但是Unity底层的东西,我也不太明白,所以可能会出一些问题。 而且这样写能够实现的功能就很少了。所幸Unity有自带的触摸类Touch可以解决一部分问题,但他真的很鸡肋(或许 是我不会用,但网上的相关插件是真的多,比如EasyTouch,大家都说它好用,但我去找的时候UnityAssetStore把 他下架了,痛哭)。鸡肋也敌不过简单,而且我只需要一些 阅读详情

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七大黍
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