Unity 技术之对集成显卡进行优化

本文介绍了针对集成显卡优化Unity3D游戏的方法,包括限制多边形数量、优化模型几何体和使用烘培灯光。建议使用顶点光照渲染路径,减少灯光使用,通过光照贴图烘培照明,以及关注渲染统计和分析器来提升性能。


 

多边形数量问题

对于现今的大部分图形卡来说,多边形数量并不是大问题。我们一般认为对象数量和填充率更为重要。不幸的是,大部分老的集成芯片(Intel 945 / GMA 950 和类似型号)并非如此。其重要性要看顶点着色器或灯光的复杂度以及 CPU 的速度(不错,大部分集成显卡转换并照亮 CPU 的顶点)。

Big Bang Brain Games 游戏从不在使用 1-2 逐顶点灯和无像素灯(特别是顶点光照 (VertexLit) 渲染路径)的场景中使用超过 2.5 万个三角面。帧速率下降时采用质量设置 (Quality Settings) 自动提高性能。因此,在高端机器中,启用像素灯时质量设置也较高。

造成速度下降的原因是多次绘制物体,使用复杂的顶点着色器和许多多边形。这意味着:

  • 可行时使用 顶点光照 (VertexLit) 渲染路径。这使得无论场景中有多少灯,每个对象都只会绘制一次。
  • 尽量不用所有灯光,包括顶点灯。几何图形或灯光移动时灯才起作用。否则使用光照贴图 (Lightmapper) 烘烤照明,这会运行得更快,外观也更漂亮。
  • 优化几何体(见下一部分)。
  • 使用 渲染统计资料 (Rendering Statistics) 窗口和分析器 (Profiler)!

优化模型几何体

优化模型几何体时,有两条基本原则:

  • 如果并非必须,不要使用
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