游戏本质的思考(上)

记得在2003年上半年,我还在公司之外,为自己订下的人生阶段性目标而努力的时候,在一个论坛上见到了这个哗众取宠的思考题“什么是游戏?几天以后揭幕。”。  
当时我也陷入了思考。当答案揭出来的时候,我如释重负地笑了——“游戏就是消磨时间用的东西”。虽然当时比较认同这个定义,现在玩游戏的,都是闲人。但是对这个比较准确定义游戏的答案,却还是保持着一丝疑惑。因为我无法用更好的方法来给游戏下个定义。  
到2003年下半年,进了公司的时候。张三丰在一次策划会议上又一次提出了这个问题。我马上把这个在众多的定义中,更能准确说明解答这个问题的答案拿了出来。  
周日,在公司的策划部培训会上,张三丰在开讲之前。讲了几个有关游戏本质的两个思考题。什么是游戏?我们为什么要玩游戏?我看着板书上的这两个问题。陷入了深深的思考。  


游戏本源思考  
动物的游戏:小时候,一个最喜欢的电视节目就是赵忠祥配音的《动物世界》。在一些实地记录非洲大地上的动物的生息繁衍的章节中。野兽的成长过程印在了脑海中。在小动物可以自由活动的时候,雌性动物就开始鼓励它们练习捕杀动物&逃避猎杀。小狮子互相之间兴致昂然的“搏斗游戏”,在它们长大了以后就演变成了猎杀食物,同类之间争夺领地的必要搏斗。而小豺狗们一起杀死半死不活的猎物的游戏,在他们长大之后,演变成了团队捕猎大型动物的狩猎。小斑马之间的赛跑,在此生都是为迁徙草场,躲避猛兽而玩的模拟游戏。通过这些训练生存技能的游戏,动物可以在没有真切损失的情况下,逐步养成更强的生存能力。  

人的游戏:人是一种可以以利用工具来让自己&种群强大的动物。也是比较少数可以以细致分工而增强种群整体能力的社群动物。当需要靠自己获得食物和生存权利已经不是一种唯一目的的时候。人的游戏也就比动物更加多样化了。  


游戏主题思考  
战争游戏:如果说和平是人类进步的保证,我更愿意相信“战争是人类进步的动力”。在冷兵器时代,为了在各种攻城兵器的威胁下保证安全,世界各国的种建筑技巧日益提高。为了追求更强大武力,承载军队主要杀伤力的冶炼工艺及军械标准化工艺都在持续不断地进步。  
综观人类文明史,自有记载的历史起,全世界几乎每年都在进行着大大小小的战争。整个人类的文明中,没有战争记载的时间,只有100余年。而看中国,自春秋起,涉及全国范围的大型战争,几乎每100年发生一次。有记载的国家平叛、边境战争数不胜数。如果说在一个整个文明史中充斥着的,可以夺取个体生存权的活动,不会成为一个大多数人关心的事情。那就可以将人类定义在动物之外了。现在可以见到的此类题材游戏。主要分为以下几种。  
1.  战棋游戏:整个棋局中的多个棋子是以双方一先一后推进,而战斗的最终目的是以既定的胜利规则&棋子规则,保留自身以及战胜对手的游戏,即为战棋游戏。  
a)  围棋:中国古有以包围反包围为主题的围棋游戏流传。这种几乎无法准确计算结局的游戏,在中国古代,是谋士、王侯等统治阶层的一种战略游戏。以类似的战局规则或基本规则衍生的游戏有“五子棋”、“黑白棋”等。  
b)  象棋:以楚汉争霸为题材的象棋游戏,双方扮演楚霸王项羽、汉高祖刘邦。在势均力敌的设定下以既定的棋局规则,杀掉敌人的老将。赢得这场战役的胜利。在中国古代,上到将军,下到庶民。都在玩这个游戏。  
c)  国际象棋:流传于西方的国际象棋,是一种类似象棋的游戏。在题材上,这个战棋主要是扮演两个交战的国家,各自有王后骑士等辅佐。指挥一场国家与国家之间的战争。在具体规则上,其略有不同。因为其与象棋产生于不同的国度,各自代表其自身的战争文化。所以将其分为一类。  
d)  军棋:当象棋类游戏的模式包上了现代战争的一些规则之后,这盘棋就变成了军棋。从格局上讲,其也是利用各有不同作用、并且套上军衔的棋子,在既定的棋盘下以新的规则行动。但改换的规则之大,完全可以将其称为一种不同于象棋的游戏。  
e)  战棋类电子游戏:与军棋类似,以计算机为规则后台计算,以各种电子屏幕为棋盘的战棋类游戏诞生了。从日本的《大战略》、《提督》及其类似游戏系列。到西方的《文明》、《英雄无敌》这些在计算机创造的世界中与具备一定人工智能的计算机在设计师设定的多媒体世界中战斗的战棋游戏,给用户带来了非常新鲜的感觉。  
f)  SLG(策略类游戏):以贯穿于整个游戏过程的每一次由多种不同类型战棋配合完成的战斗,以及几个不同类型的固定角色的养成而穿起的游戏。即为SLG游戏,从历史题材的《三国》到一些独创背景的日式游戏、甚至以现代战争。几乎所有的题材,都可以在改变or改进一些设计细节的前提下,套用这个固定的框架来表现。  
2.  即时战略:正如人类文化的进步,是从少数人掌握向多数人使用一样。战棋游戏复杂的既定规则在操作更加简单的《C&C》出现的时候,衰落了。而即时战略游戏可以与其他人对抗的特性,也给了仅能与单调的电脑AI战斗的战棋游戏另一记重击。  
a)  《C&C》系列:毫无战斗技巧可言的游戏,整个游戏主要就是以快速采集资源以及生产战斗单位,以及快速组合自己的战斗群,并且将自己的兵力全部堆向敌人。就可以得到胜利。这个游戏的出现,让惧怕复杂操作的用户获得了可以控制多个单位进行同一场战斗的快感。当这种快感是建立在需要近乎变态的快速操作键盘之下的时候,这个游戏的技巧性已经输给了具备丰富内在潜规则的战棋游戏。  
b)  强化的《C&C》系列:加强了兵种单位之间克制及配合关系而形成的战斗团队,随单位而探测的战场阴影,以及弱化了对操作速度的要求,即时战略游戏逐步把其自身的魅力展现了出来。此类游戏代表作为《星际争霸》、《红色警戒2》、《将军》、《魔兽争霸3》、《闪电战》、《帝国时代》系列。  
3.  射击类游戏:离开了相对抽象的战略运筹,带给用户激烈刺激的单兵对抗、以及团队配合、团队对抗的加强。让此类游戏更加贴近近乎真实的战争。美军甚至尝试使用此类游戏软件让一些士兵在参加战斗前的训练使用。  
a)  虚幻类射击游戏:此类游戏以一个虚拟的背景而创造一个虚拟的单兵射击的对抗世界。激烈的冲突、具有冲击性的画面效果,让此类游戏兴盛不衰。代表游戏为《DOOM》系列、《虚幻》系列。各种技术是为了应用或者说是为了实际效果而产生的。在个人看来并不认同这种离开了游戏本质的稚嫩的游戏。如果有不同意见的话,请看看蒸汽时代初期的搀杂了太多设计师设想的蒸汽机,以及一战时期刚刚发明的坦克,在设计师主导下的各种希奇古怪的造型。  
b)  军事模拟类第一人称射击游戏:此类游戏主要以创造一个模拟现代战争的单兵作战为主。其仿真度甚至应用于军事训练(美军巷战训练软件)。其代表作有《三角洲特种部队》、《半条命》、《反恐精英》等。  
c)  军事模拟类射击游戏:此类游戏主要用以创造一个模拟现代战争的一个军事单位的浠餍形V饕碜饔小渡衬绫罚ㄌ箍松浠鳎ⅰ痘逝瓶照健罚ǚ苫浠鳎┑?
4.  格斗类游戏:贴近现代人生活的格斗类游戏(笑),其主要以使用徒手&冷兵器格斗为游戏核心玩法。从2D平面到3D立体的游戏,一直发展到多用户战斗的网络游戏。其生命力始终长盛不衰,与拳击、摔跤、散打等格斗运动保持火热的缘故相似。  
a)  搓招游戏:此类游戏继承了典型的“电子游戏”思维,主要的招式,总是需要在适当的时机,以疯狂的按钮点击方式施放。代表作有《街霸》系列、《拳皇》系列、《侍魂》系列。  
b)  格斗游戏:此类游戏在游戏过程中,主要技巧在于中断敌人的攻击节奏,完成自己的连续攻击,在操作方面不做太多要求。代表作有《铁拳》系列。  
c)  最新格斗游戏:在目前依然在开发续作的格斗游戏中,这两个当初极具设计特色的两个设计理念已经融合。后续的作品已经很难看出其中“格斗”和“搓招”之间明显的差异。  
5.  动作型角色扮演游戏:在日式注重剧情和战棋战斗的RPG的阴影之外,美式突出动作因素和战斗快感的RPG游戏逐步兴起。 
 
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