
游戏开发相关
blade2001
这个作者很懒,什么都没留下…
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当前OGRE特性
当前OGRE特性 产品特性简单易用的面向对象接口设计,最小化渲染3D场景所需的工作,做到与Direct3D,OpenGL,Glide等3D实现平台无关。可扩展的例子框架令您的程序运行更快简单。诸如渲染状态管理,结构包围,透明处理等一般需求已经自动为您完成,节省您宝贵的时间。引擎中所有的类全都设计简洁,文档完整。完全的面向对象设计允许您通过插件和子类毫不费力地扩展引擎的功能。支持的平转载 2007-05-26 13:17:00 · 1148 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器端开发要点
摘要: 本文作为游戏服务器端开发的基本大纲,是游戏实践开发中的总结。第一部分专业基础,用于指导招聘和实习考核, 第二部分游戏入门,讲述游戏服务器端开发的基本要点,第三部分服务端架构,介绍架构设计中的一些基本原则。希望能帮到大家一 专业基础1.1 网络1.1.1 理解TCP/IP协议网络传输模型滑动窗口技术建立连接的三次握手与断开连接的四次握手连接建立与断开过程中的各种状态T转载 2015-10-13 10:41:20 · 1123 阅读 · 0 评论 -
西山居揭秘NO.3:剑网3是如何进行测试的(组图)
作者:西山居工作室/剑网3/质量经理 WilsonWei 编者按:西山居作为国内知名的游戏工作室,十余年来积累和沉淀了很多东西,无论是美术还是策划或程序或测试,无论是早期的《中关村启示录》、还是现在的《剑侠情缘》系列。金山官方博客将会邀请西山居美术、策划等同事为我们分享游戏制作过程中的点点滴滴。希望通过这些,能够让大家更多地了解到游戏是如何“炼”成的,也希望通过此,为有志于游戏行业的朋友们转载 2009-11-04 11:34:00 · 2584 阅读 · 0 评论 -
3D游戏换装
OGRE实现3D换装: http://blog.youkuaiyun.com/bluewindcw/archive/2009/05/12/4167682.aspx换装的模型可以全加载也可以动态加载: 加载完后只需要根据CEGUI的消息设置对应的模型显示和不显示就行。如果是用动态加载的话可以根据消息把对应的模型从节点上删除掉,然后再加载新的需要的模型并且绑定,只是觉得一直频繁的加载删除过于暴力,所以我还是原创 2009-09-15 17:18:00 · 5313 阅读 · 0 评论 -
目前网游收费方式收集和方向探讨
收费方式有几个雷区,一个是设置门槛过高,缺乏新手体验周期,限制了新玩家的流入;一个是非付费玩家无生存之地,使得人气大量流失;一个是数值严重失衡,削弱游戏生存周期;一个是收费起点过高,循循善诱、细水长流才是王道。 1.时间收费 实现最流行的收费模式之一,采用计算玩家在线时间来收取费用。由于存在进入门槛,所以需要在非收费期聚集大量人气和忠实玩家,对于小制作的危险性较大。2.地图收费 通过出售某转载 2008-10-08 13:09:00 · 1368 阅读 · 1 评论 -
网络游戏服务器硬件设备要求
网络游戏服务器硬件设备要求:1. 稳定, 2. 运行处理速度快CPU: 推荐至少至强双核, 建议选择双CPU内存: 推荐至少1G硬盘: 至少要采用SATA接口的, 推荐使用SCSI(速度快, 占用cpu少), 缓存越大越好, 尤其是数据库服务器有大量的数据读写,推荐SCSI转速1W以上.为了提高硬盘的容错能力, 最好硬件能支持RAID-1,4或5. 网卡: 最好选择千原创 2007-12-02 15:44:00 · 2000 阅读 · 0 评论 -
同时使用ColorKey以及顶点Alpha效果
(1)如何使用ColorKey? 可以使用一张带Alpha通道的纹理,以及AlphaBlend来实现。也可以使用AlphaTest(先略过不表)。具体做法:在InitDeviceObjects()中加入:D3DXCreateTextureFromFileEx(m_pd3dDevice,"a.bmp",D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT,1,0,D3DFMT_A8R8G8转载 2008-02-04 12:59:00 · 2720 阅读 · 1 评论 -
图形处理中一个比较有用的函数
// Template minimumtemplate T min(T a, T b){ return (a}// Maximumtemplate T max(T a, T b){ return (a>b)?a:b;}// Linear interpolation 线性插值template T lerp(T a, T b, float bal){ bal = clamp(bal, 0, 1)转载 2008-01-24 19:46:00 · 709 阅读 · 0 评论 -
计算几何常用算法概览
一、引言计算机的出现使得很多原本十分繁琐的工作得以大幅度简化,但是也有一些在人们直观看来很容易的问题却需要拿出一套并不简单的通用解决方案,比如几何问题。作为计算机科学的一个分支,计算几何主要研究解决几何问题的算法。在现代工程和数学领域,计算几何在图形学、机器人技术、超大规模集成电路设计和统计等诸多领域有着十分重要的应用。在本文中,我们将对计算几何常用的基本算法做一个全面的介绍,希望对您了解并应用计转载 2008-01-24 19:39:00 · 709 阅读 · 0 评论 -
常用图形学名词解释
3D三维(three dimension)。客观世界中静止的物体都是三维的,在计算机图形学中常在一定的坐标系中用(x,y,z)坐标系列表示物体。3D modeling3D建模。用三维坐标来描述物体的形状。在各种计算机图形应用领域中有不同的三维建模方法,用不同的算法来描述这些领域中的物体和对象。3D transformation3D变换。在三维空间中把物体的三维坐标从一个位置变换至另一位置,或者从一转载 2008-01-24 19:17:00 · 2426 阅读 · 0 评论 -
Mu 数据库分析!
一、表的组成:1、AccountCharacter 用来存放帐号的角色。2、Character 用来存放每个角色的详细数据。3、MEMB_INFO 帐号信息4、MEMB_STAT 帐号状态5、warehouse 仓库6、VI_CURR_INFO 帐号费用7、WEB_ZS PL 网站的转生数据二、各表说明1、AccountCharacter 表 列名转载 2007-10-20 15:21:00 · 2428 阅读 · 0 评论 -
那是什么鬼东西? Pick!!就是物件拾取!
第九集 那是什么鬼东西 想起第一次面对StarCraft的主界面, 看到旋转的星球, 晃着脑袋的卫星, … , 那是什么? 想知道, 简单, 把鼠标移上去, 它会告诉你的Who am I. 9.1 逆转换 鼠标在屏幕的热点是相对屏幕坐标系, Windows屏幕坐标以左上角为原点, X轴正方向朝右, Y轴正方向朝下. 问题是Windows屏幕坐标和转载 2007-06-11 22:02:00 · 1305 阅读 · 0 评论 -
Render to Texture(渲染到纹理)
渲染到纹理是D3D中的一项高级技术。一方面,它很简单,另一方面它很强大并能产生很多特殊效果。 比如说发光效果,环境映射,阴影映射,都可以通过它来实现。渲染到纹理只是渲染到表面的一个延伸。我们只需再加些东西就可以了。首先,我们要创造一个纹理,并且做好一些防范措施。第二步我们就可以把适当的场景渲染到我们创建的纹理上了。然后,我们把这个纹理用在最后的渲染上。·main.cpp 首先我们得声明所需要的转载 2007-06-11 22:04:00 · 3292 阅读 · 0 评论 -
使用非2次方幂的图像纹理的问题
图像使用2次方是很讨厌的问题,不在技术难度上,而在技术妥协上.实际上要求美工作出2次方纹理,并且整张图的空间利用率要高,是很难的.当有些策划丢过来奇奇怪怪的尺寸的图像,我都要吐血,当知道2n次方限制后,他们把图像尺寸扩大一下,再丢给我空余大量空白的2n次方纹理,再吐血.玻璃渣资源里标准的2n次方人物纹理,图像挤的满满的,每个身体部位纹理还是一个矩形,利用率之高不得不令人佩服,然而这对美工要转载 2007-06-11 21:52:00 · 2495 阅读 · 0 评论 -
Erlang 游戏后端性能优化总结
本人主要从事游戏后端开发,所以本文只从游戏开发角度分析Erlang使用中应注意的问题和优化点。 单节点还是多节点Erlang节点之间的通信是透明的,节点内部和外部之间的调用一致。基于这样的特性,很多人会选用多节点,把各子系统(登陆节点,玩家节点,地图节点,全局节点等)分配到不同的节点中,以支持更多的在线玩家。这样做的出发点是好点是好的,但会引起一列表的问题:登陆、转场逻辑复杂,转载 2015-10-13 10:43:44 · 2905 阅读 · 0 评论