Root Motion深度解析[Unity]

本文详细解析了Unity中动画RootMotion的工作原理,包括Bake into Pose与Apply Root Motion的使用方式及其对动画效果的影响,并通过具体场景进行说明。

在很多动画当中,模型的位置、角度往往会发生变化,我们需要决定是否将模型再动画中发生的这些变换应用到实际模型。Unity中有两个跟这个有关的设置。

1、

2、

这里如果看官方文档,理解起来会比较绕,特别是这两个设置的地方会相互影响。当然如果要是弄明白了里面的机制就好理解了。

我们首先来看这个“Bake into Pose".在untiy中将动画中的变换分成两种,Body Transform和Root Transform,我们可以设置动画中的关于模型的一些变换(平移、旋转等)是属于Body Transform(pose)还是Root Transform(trajectory)的一部分。这里的Bake into Pose 也就是将变换设置为Body Transform(pose)的一部分。我们可以这样去理解,如果是设置成Body Transform(pose)的话,就相当这些变换是属于动画本身的一部分,也就是说,不管设不设置Apply Root Motion,在场景中,我们都会看到模型位置或角度的变化。(因为Body Transform不影响模型实际的位置和角度,所以这里只是纯粹的动画效果,模型的位置和角度参数值不变),如果设置成Root Transform,Root Transform将影响模型的实际位置和角度(前提是要设置“Apply Root Motion”,如果不设置Apply Root Motion的话,也就是说变换将不应用,场景中的模型位置或角度是不会有变化的(参数值自然也不变),就像一个行走动画,可能一直在原地行走)。

然后我们来重点再看看这里的”Apply Root Motion".这里他会起到两个作用,首先最重要的是,决定是否应用Root Transform,如果应用的话,那么在动画的同时,模型的位置和角度会同时跟着变化。如果这里不勾选的话,那么就是说不应用Root Transform,这样我们所有的Root Transform都将不起任何作用。(也就相当于于所有没有Bake into Pose 的变换都没有用了)。

Apply Root Motion的第二个作用是在动画结束后,将Body Transform中的变化应用到模型(注意,这里是结束的时候才应用,也就是说动画的时候,模型的position、rorate等参数是不变的,当动画结束之后,开始新的动画之前才会改变,注意这里跟前面提到的Root Transform的区别)


上面就是关于Root Motion的理论,然后我们来个几个实际的场景。

比如说我们有一个人物行走的动画,我们来考虑一下几种情况(这里以“Root transform position(XZ)为例)

1、勾选”Bake into Pose",不勾选“Apply Root Motion",勾选”Bake into Pose"后,变换属于Body Transform,所以即使这里未勾选”Apply Root Motion“,但是动画依然会在场景中体现,人物会按照动画的路径行走(但是如果我们观察Inspector中模型的position参数,值一直不变)。但是因为没有勾选Apply Root Motion,所以动画结束后,变换不会应用到模型,所以如果这时候,如果开始一个新的动画的话,模型会瞬间回到起始位置(新的动画开始时候,模型处于行走动画开始时的位置)。

2、勾选”Bake into Pose",并勾选“Apply Root Motion",这里跟上面的情况唯一不同的就是,动画结束后,开始新的动画之前,变换会应用到模型。(模型的position在新的动画开始之前会发生变化,新的动画开始时候,模型处于动画结束时的位置)

3、不勾选”Bake into Pose",勾选“Apply Root Motion",这时候,变换是作为Root Transform,所以因为这里勾选了Apply Root Motion,变换会应用到模型(模型的position跟着动画不停的变化),自然,新的动画开始时候,模型处于动画结束时的位置。

4、不勾选”Bake into Pose",并且不勾选“Apply Root Motion",这里变化还是作为Root Transform,但是因为没有勾选Apply Root Motion,所以变换将不被应用,所以模型将一直在本地不动,自然,新的动画开始时候,模型处于行走动画开始时的位置


参考:

http://ru.unity3d-docs.com/Documentation/Manual/Animator.html

http://ru.unity3d-docs.com/Documentation/Manual/RootMotion.html

http://ru.unity3d-docs.com/Documentation/Manual/ScriptingRootMotion.html

### 正确设置和使用Root MotionUnity中,正确配置和利用Root Motion能够显著提升角色动画的真实感。为了实现这一点,需关注几个关键方面。 #### 动画导入设置的重要性 确保动画文件的导入设置恰当至关重要。这不仅涉及基本参数的选择,还包括对特定属性如根运动(Root Motion)的支持与否[^1]。具体来说,在导入模型及其关联动画时,应仔细审查并适当调整这些选项以适应项目需求。 #### 解决Root Motion与刚体组件间的潜在冲突 有时开发者会遇到这样的情况:启用了`Rigidbody`组件之后发现物体不再受重力影响正常下落。这是因为启用Root Motion后,默认情况下它接管了对象的位置更新逻辑,从而可能干扰到基于物理系统的自然行为表现[^2]。为了避免此类问题的发生,建议检查场景内是否存在相互竞争的角色控制器或其它类似的机制,并考虑通过编程手段协调两者之间的交互方式;另外一种解决方案是在Animator窗口里勾选“Animate Physics”,使得动画系统能够在每一帧结束前允许物理模拟器处理碰撞检测等活动[^3]。 #### 应用实例——行走循环配合Blend Trees 假设有一个简单的步行周期作为基础动作素材,则可以通过构建混合树结构来动态组合多个方向上的步伐变化,进而创建更加流畅连贯的动作过渡效果。此时如果希望保持原有轨迹不变的同时引入额外的速度因子调节整体前进速率的话,记得开启Apply Root Motion开关即可自动完成相应计算工作而无需另行编写脚本去驱动变换矩阵运算过程[^4]。 ```csharp // 示例C#代码片段展示如何禁用/启用 Apply Root Motion 属性 using UnityEngine; public class ToggleRootMotion : MonoBehaviour { private Animator animator; void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); // 假设初始状态为关闭 root motion animator.applyRootMotion = false; // 根据实际游戏逻辑切换此标志位... if (someConditionMet) { animator.applyRootMotion = true; } } } ```
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值