不能使用PerfHUD的原因

本文解释了PerfHUD不支持某些特定渲染流程的原因,特别是当Direct3D应用程序使用额外的SwapChain进行多窗口渲染时。文章详细介绍了标准渲染流程与创建额外SwapChain的流程区别。

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不能使用PerfHUD的原因
the reason why we can not use PerfHUD :

usually, the default SwapChain will be used when the d3d  device is created.
通常情况下,当创建好d3d设备时,会使用默认的SwapChain,
the process of render is as follows:
渲染流程如下:
d3d9->CreateDevice(AdapterToUse, DeviceType,hwnd,  vp,  &d3dpp, &Device);

Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0xffffffff, 1.0f, 0);
Device->BeginScene();
Device->SetStreamSource(0, Triangle, 0, sizeof(Vertex));
Device->SetFVF(Vertex::FVF);
// Draw one triangle.
Device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);
Device->EndScene();
Device->Present(0, 0, 0, 0);

很多编辑器的渲染结构,不使用上面的方式,而是会创建单独的SwapChain,

这样的好处是可以在多窗口中使用d3d设备
the process is as follows:
流程如下:
d3d9->CreateDevice(AdapterToUse, DeviceType,hwnd,  vp,  &d3dpp, &Device);

D3DPRESENT_PARAMETERS presentParams = {0};
presentParams.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8;
presentParams.BackBufferCount = 1;
presentParams.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
presentParams.Windowed = TRUE;
presentParams.hDeviceWindow = hwnd;
presentParams.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;
presentParams.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
Device->CreateAdditionalSwapChain( &presentParams,&SwapChain);

IDirect3DSurface9 *pTempD3dSurface9 = NULL;
SwapChain->GetBackBuffer( 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &pTempD3dSurface9 );
Device->SetRenderTarget( 0, pTempD3dSurface9 );

Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0xffffffff, 1.0f, 0);
Device->BeginScene();

Device->SetStreamSource(0, Triangle, 0, sizeof(Vertex));
Device->SetFVF(Vertex::FVF);

// Draw one triangle.
Device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);

Device->EndScene();
  
SwapChain->Present(0,0,0,0,0);

目前PerfHUD不支持这种另外创建SwapChain的方式

资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/67c535f75d4c C语言作为一门基础且强大的编程语言,在底层系统编程和算法实现方面表现卓越,其效率与灵活性备受推崇。其中,“用指针实现的C语言排序算法”这一主题,融合了C语言的核心概念——指针,以及数据结构和算法的基础知识。指针是C语言的一大特色,它能够直接操作内存地址,从而为高效的数据操作提供了有力支持。在排序算法中,指针通常被用作迭代工具,用于遍历数组或链表,进而改变元素的顺序。 常见的排序算法,如冒泡排序、选择排序、插入排序、快速排序和归并排序等,都可以借助指针来实现。具体而言: 冒泡排序:通过交换相邻元素来实现排序。在C语言中,可以定义一个指向数组的指针,通过指针的递增或递减操作来遍历数组,比较相邻元素并在必要时进行交换。 选择排序:每次从剩余部分中找到最小(或最大)元素,然后将其与第一个未排序的元素进行交换。指针可用于标记已排序和未排序部分的边界。 插入排序:将元素插入到已排序的部分,以保持有序性。可以使用指针跟踪已排序部分的末尾,并在找到合适位置后进行插入操作。 快速排序:采用分治策略,选择一个“基准”元素,将数组分为两部分,一部分的所有元素都小于基准,另一部分的所有元素都大于基准。这一过程通常通过递归来实现,而基准元素的选择和划分过程往往涉及指针操作。 归并排序:将数组分为两半,分别对它们进行排序,然后再进行合并。在C语言中,这通常需要借助动态内存分配和指针操作来处理临时数组。 在实现这些排序算法时,理解指针的用法极为关键。指针不仅可以作为函数参数传递,从而使排序算法能够作用于任何可寻址的数据结构(如数组或链表),而且熟练掌握指针的解引用、算术运算和比较操作,对于编写高效的排序代码至关重要。然而,需要注意的是,尽管指针提供了直接操作内存的便利,但不当使用可能会引发错误,例如内存泄漏、空指针
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