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原创 Windows核心编程
Windows核心编程学习01.Winwods核心编程:字符和字符串处理02.Windows核心编程:内核对象03.Windows核心编程:进程04.Windows核心编程:线程基础05.Windows核心编程:作业06.Windows核心编程:线程调度07.
2009-09-27 20:19:00
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原创 李践《高效人士的五项管理-行动日志》 表格
前阵子在网上看李践《高效人士的五项管理-行动日志》,强调做计划,长期的短期的,每月每周每天都做计划。一直都觉得做计划是件很好的事,成功人士都强调做计划,做计划能明确自己的目标,并设定如何去实现目标和实现目标的步骤。 是的,做计划确实很重要,做计划能更好的约束自己,更好的明确自己该干什么,把时间用在刀刃上。 李践《高效人士的五项管理-行动日志》中不仅有各种计划表,包括各方
2009-03-01 15:24:00
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原创 Effective C++读书笔记
记得前段时间又一次拿起《Effective C++》的时候,有种豁然开朗的感觉,所以翻出了我第一遍读时做的笔记。只做参考以及查阅之用。如有需要请参阅《Effective C++》书本。 by shenzi/2010.5.17一.让自己习惯C++ 条款01:视C++为一个语言联邦 为了更好的理解C++,我们将C++分解为四个主要次语言:C。说到底C++仍是以C
2010-05-17 16:29:00
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原创 面向对象设计原则及设计模式
面向对象设计原则:SRP 单一职责原则:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。OCP 开放-封闭原则:软件实体(类、模块、函数等)应该是可以扩展的,但是不可修改。LSP Liskov替换原则:子类型必须能够替换掉它们的基类型。DIP 依赖倒置原则:抽象不一噶依赖于细节。细节应该依赖于抽象。ISP 接口隔离原则:不应该强迫客户依赖于它们不用的方法。接口属
2010-05-09 10:32:00
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原创 3D图形渲染管线
对图形渲染管线的各个阶段到底做了些什么,总是不甚清楚,每次翻书查阅,但是过了一阵遇到还是翻书,这次看Cg教程里写的不错,特地摘下来,以备查阅。 -by shenzi/2010.3.25 3D图形渲染管线 什么是渲染(Rendering) 渲染简单的理解可能可以是这样:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像,生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景(如图
2010-03-25 21:34:00
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原创 OSG dae插件的编译
1.下载COLLADA DOM,并解压缩到D:根目录下,当然你可以根据自己情况放置。下载地址:http://sourceforge.net/projects/collada-dom/files/以及两个相关网站:http://www.khronos.org/collada/,https://collada.org/mediawiki/index.php/COLLADA_-_Digi
2010-01-29 16:32:00
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原创 OSG源码编译
1.准备工作:下载OSG源码(OSG Downloads page),Dependencies,Sample Datasets;下载CMake并安装,方便我们建立Visual Studio 的解决方案和工程文件。下载地址:http://www.cmake.org/cmake/resources/software.html2.建立Visual Studio 的解决方案和工程
2010-01-29 16:31:00
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原创 COLLADA - 交互3D数字资产交换方案
COLLADA - 交互3D数字资产交换方案 COLLADA™ 是面向交互式 3D 应用程序的基于 XML 的数字资产交换方案,使 3D 创作应用程序可以自由地交换数字资产而不损失信息 -使多种DCC和3D处理软件包可以组合成强大的工具链管道。独特的交互模式提供了广泛全面的视觉编译。COLLADA FX支持使用 OpenGLES 着色语言创作和封装着色器,以使一流的 3D 创作工具可以有
2010-01-29 16:28:00
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原创 《世界因你不同》字句节选
《世界因你不同》字句节选引言:从心选择价值不是你拥有多少,而是你留下多少。用你的梦想和理想引领你的一生,要用感恩、真诚、助人圆梦的心态引领你的一生,要用执着、无惧、乐观的态度引领你的一生。如果你做到了这些,因缘会给你一切你所应得的。不要被信条所惑,盲从信条就是活在别人思考的结果里。不要让别人的意见淹没了你内在的心声。最重要的,拥有跟随内心与直觉的勇气,你的内心与直觉多少已经知道你真正想要成为什么样
2009-12-16 12:08:00
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原创 七巧板 Chi7ren V0.1
Chi7ren Version 0.1 著名哲学家伯利克里:”一个有思想,但是不能表达的人,如同自己没有思想。“前言: 前阵子看《COM技术内幕》,知道提供的最后一个程序是“七巧板”程序,当时看前几章的时候也很期待,那个Tangram程序会是怎么样的?看了介绍好像还有GDI版和OpenGL版,可以选择。甚是期待,但
2009-12-15 20:34:00
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原创 Windows核心编程:结构化异常处理
作者:shenzi链接:http://blog.youkuaiyun.com/shenzi Windows核心编程:结构化异常处理 结构化异常处理(structured exception handling,SEH)带来的好处是我们在写代码时,可以先集中精力完成软件的正常工作流程。如果在运行的时候出现了什么问题,系统
2009-10-28 19:35:00
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原创 Windows核心编程:DLL注入和API拦截
作者:shenzi链接:http://blog.youkuaiyun.com/shenzi Windows核心编程:DLL注入和API拦截 在Windows中,每个进程有自己的私有地址空间。当我们用指针来引用内存的时候,指针的值表示的是进程自己的地址空间中的一个内存地址。进程不能创建一个指针来引用属于其它进程的内存。
2009-10-28 19:32:00
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原创 Windows核心编程:DLL高级技术
作者:shenzi链接:http://blog.youkuaiyun.com/shenziWindows核心编程:DLL高级技术1.DLL模块的显示载入和符号链接 图1显示了应用程序如何显示地载入一个DLL并与DLL的符号进行链接:图1:DLL创建过程以及应用程序显式链接到DLL的过程
2009-10-26 14:21:00
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原创 Windows核心编程:DLL基础
作者:shenzi链接:http://blog.youkuaiyun.com/shenziWindows核心编程:DLL基础 动态链接库(dynamic-linklibrary,DLL)一直以来都是Windows操作系统的基石。Windows应用程序编程接口(API)提供的所有函数都包含在DLL中。其中三个最重要的DLL分别是:Kernel32
2009-10-19 21:15:00
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原创 Windows核心编程:堆
作者:shenzi链接:http://blog.youkuaiyun.com/shenziWindows核心编程:堆 堆非常适合分配大量的小型数据。堆得优点是它能让我们专心解决手头上的问题,而不必理会分配粒度和页面边界这类事情。堆得缺点是分配和释放内存块的速度比其它方式慢,而且也无法再对物理存储器的调拨和撤销调拨进行直接
2009-10-17 19:06:00
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原创 Windows核心编程:内存映射文件
作者:shenzi链接:http://blog.youkuaiyun.com/shenziWindows核心编程:内存映射文件 与虚拟内存相似,内存映射文件允许开发人员预定一块地址空间区域并给区域调拨物理存储器。不同之处在于内存映射文件的物理存储器来自磁盘上已有的文件,而不是来自系统的页交换文件。一旦把文件映射到地址空间,我们就
2009-10-17 19:03:00
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原创 Windows核心编程:在应用程序中使用虚拟内存
Windows核心编程:在应用程序中使用虚拟内存 Microsoft Windows提供以下三种机制来对内存进行操控:虚拟内存:最适合用来管理大型对象数组或大型结构数组。内存映射文件:最适合用来管理大型数据流(通常是文件),以及在同一机器上运行的多个进程之间共享数据。堆:最适合用来管理大量的小型对象。
2009-10-14 21:13:00
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原创 Windows核心编程:探索虚拟内存
作者:shenzi链接:http://blog.youkuaiyun.com/shenziWindows核心编程:探索虚拟内存1.系统信息 操作系统中有许多值是由系统所运行的主机决定的,如页面大小和分配粒度等。我们应该在进程初始化时取得这些值,然后在代码中使用它们。GetSystemInfo函数用来取得与主机相关的值:
2009-10-13 20:57:00
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原创 Windows核心编程:内存体系结构
作者:shenzi链接:http://blog.youkuaiyun.com/shenziWindows核心编程:内存体系结构1.进程的虚拟地址空间 每个进程都有自己的虚拟地址空间。对32位进程来说,这个地址空间的大小为4GB,这是因为32位指针可以表示从0x00000000到0xFFFFFFFF之间的任一值,指针在
2009-10-13 09:41:00
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原创 Windows内核学习:I/O系统
作者:shenzi链接:http://blog.youkuaiyun.com/shenziWindows内核学习:I/O系统1.I/O系统组件 Windows的I/O系统如图1所示,由几个可执行模块和设备驱动程序组成。图1:I/O系统组件I/O管理器将应用程序和系统组件连接到虚拟的、逻辑的以及物理的设备上
2009-10-12 10:36:00
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原创 Windows核心编程:同步设备I/O与异步设备I/O
作者:shenzi链接:http://blog.youkuaiyun.com/shenziWindows核心编程:同步设备I/O与异步设备I/O 在MicrosoftWindows应用程序中,线程时我们最好的工具,可以用来对工作进行划分。我们可以给每个线程指定一个处理器,这样在多处理器的机器上就可以同时执行多个操作,从而提高吞吐量。
2009-10-10 09:34:00
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原创 Windows核心编程:用内核对象进行线程同步
作者:shenzi链接:http://blog.youkuaiyun.com/shenziWindows核心编程:用内核对象进行线程同步1.概述 用户模式下的同步让线程保持在用户模式下,在用户模式下的进行线程同步的最大好处就是速度非常快。然而它们的确存在一些局限性,使用内核对象进行线程同步用途要广泛得多。然而使用内核对象进行线
2009-09-28 20:43:00
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原创 Windows核心编程:用户模式下的线程同步
作者:shenzi链接:http://blog.youkuaiyun.com/shenziWindows核心编程:用户模式下的线程同步 在以下两种基本情况下,线程之间需要相互通信: 需要让多个线程同时访问一个共享资源,同时不能破坏资源的完整性;一个线程需要通知其它线程某项任务已经完成。1.原子
2009-09-28 20:41:00
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原创 Windows核心编程:线程调度
作者:shenzi链接:http://blog.youkuaiyun.com/shenzi Windows核心编程:线程调度1.线程的挂起和恢复 在线程的内核对象中有一个值表示线程的挂起计数。调用CreateProcess或者CreateThread时,系统将创建线程内核对象,并把挂起计数初始化为1。这样,就不会给这个线程调度CPU了。这正是我
2009-09-27 20:29:00
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原创 Windows核心编程:作业
作者:shenzi链接:http://blog.youkuaiyun.com/shenziWindows核心编程:作业1.作业 Windows提供了一个作业(job)内核对象,它允许我们将进城组合在一起并创建一个“沙箱”来限制进城能够做什么。最好将作业对象想象成一个进程容器。但是创建只包含一个进程的作业同样非常有用,因为这样可以对进程施加平时不能施加的限制
2009-09-25 14:06:00
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原创 Windows核心编程:线程基础
作者:shenzi链接:http://blog.youkuaiyun.com/shenziWindows核心编程:线程基础2.线程 2.1线程概念 线程包括下面的必要组件:CPU寄存器的内容,它表示寄存器的状态;两个栈:一个是以内核模式执行时被线程使用,另一个则是以用户模式执行时被线程使用;被称为“本机线程存
2009-09-24 19:36:00
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原创 Windows核心编程:进程
作者:shenzi链接:http://blog.youkuaiyun.com/shenziWindows核心编程:进程1.进程 1.1进程概念 程序是一系列静态指令,而进程是由执行程序实例的线程使用的一系列资源的容器(container)。从最高抽象层上来说,Windows进程的组成如下:专用的虚拟地址空间(包括程序代
2009-09-24 19:29:00
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原创 Windows核心编程:内核对象
作者:shenzi链接:http://hi.youkuaiyun.com/shenziWindows核心编程:内核对象 1.对象和句柄 对象是静态定义的对象类型的单个运行时实例。对象类型包括系统定义的数据类型,在数据类型实例上的操作的函数以及一组对象属性集。 对象为完成下列四种重要的操作系统任务提供了方便的方法:为系统资源
2009-09-19 20:36:00
4308
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原创 Windows核心编程:字符和字符串处理
作者:shenzi链接:http://hi.youkuaiyun.com/shenziWindows核心编程:字符和字符串处理1.字符编码 ANSI字符,一个字符一字节(8位),最多只能表达256个字符。 UTF的全称是Unicode Transformation Format(Unicode转换格式)。 UTF
2009-09-17 08:49:00
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原创 Windows内核学习:OS体系结构
作者:shenzi链接:http://blog.youkuaiyun.com/shenziWindows内核学习:OS体系结构Windows发展史 Windows NT(New Technology)是Windows核心内核,Windows操作系统的演化也就是Windows NT内核的演化。我们最为熟悉的Windows XP系统是基于NT5.1内核
2009-09-17 08:40:00
7020
原创 Direct3D9初始化
Direct3D9初始化获取接口IDirect3D9的指针。该接口用于获取系统中物理硬件设备的信息并创建接口IDirect3DDevice9,该接口是一个C++对象,代表了我们用来显示3D图形的物理硬件设备。检查设备性能(D3DCAPS9),判断主显卡是否支持硬件定点运算。为了创建接口IDirect3DDevice9,我们必须明确显卡是否支持该功能。初始化
2009-09-15 16:08:00
2654
原创 VRPN介绍及使用
VRPN介绍及使用VRPN简介Virtual-Reality Peripheral Network(VRPN)由一系列的类库组成,它也提供一系列的服务在虚拟现实系统中实现应用程序与外围物理设备(tracker等)之间的网络透明接口。VRPN提供:通过易用和可
2009-08-21 18:40:00
26379
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原创 OSG2.8.1,vs2005配置
OSG2.8.1,vs2005配置1.首先去OSG downloads下载所需的文件,这是必须的。openscenegraph-all-2.8.1-win32-x86-vc80sp1-Debug.zipopenscenegraph-all-2.8.1-win32-x86-vc80sp1-Release.zipOSG sample data
2009-08-21 18:36:00
2802
原创 Direct3D立体显示实现
Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false MicrosoftInternetExplorer4 <object cl
2009-07-30 19:38:00
2296
转载 Writing Stereoscopic Software for StereoGraphics® Systems Using Microsoft Windows® OpenGL
WritingStereoscopic Software for StereoGraphics® Systems UsingMicrosoftWindows® OpenGLBy Bob Akka StereoGraphics Corporation August 13, 1998 www.stereographics.comCopyright
2009-07-30 19:32:00
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原创 Direct3D成长日记(07):纹理贴图(二):Texture Addressing Modes
Direct3D成长日记(07):纹理贴图(二):Texture Addressing Modes ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////说明 :Direct3D成长日记(07):纹理贴图(二):Texture Addressing Modes//
2009-05-18 14:43:00
2187
原创 Direct3D成长日记(06):纹理贴图(一)
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////说明 :Direct3D成长日记(06):纹理贴图(一)//作者 :shenzi//完成时间 :2009.05.15//描述 :简单的制定纹理坐标赋给纹理。//////////////////////
2009-05-15 20:13:00
2287
原创 Direct3D成长日记(05):简单几何模型绘制
Direct3D成长日记(05):简单几何模型绘制源程序:////////////////////////////////////////////////////////////////////////////说明 :Direct3D成长日记(05):简单几何模型绘制。//作者 :shenzi//完成时间 :2009.05.07//描述 :绘
2009-05-15 16:24:00
1603
建筑的永恒之道(The timeless way of building)
2010-01-11
linux学习资料(华为)
2009-12-12
24小时自学VC#2008 2008最新版.pdf(E文)
2009-11-27
Windows图形编程
2009-11-27
百万富翁的21个成功习惯(MP3)part3
2009-11-01
百万富翁的21个成功习惯(MP3)part2
2009-11-01
百万富翁的21个成功习惯(MP3)part1
2009-11-01
COM技术内幕(中文版)
2009-10-24
Win32多线程程序设计 源码
2009-09-22
Programming Role Playing Games with DirectX®
2009-09-15
DirectX® 9 Graphics: The Definitive Guide to Direct3D®
2009-09-15
Introduction to 3D Game Engine Design Using DirectX 9 and C#
2009-09-15
Advanced Windows Debugging(windows高级调试英文版)
2009-08-19
Undocumented Windows NT 中文版.chm
2009-08-19
windows核心编程(五版)E文
2009-04-07
深入研究Windows内部原理系列之十六:使您成为Windows专家的一些学习习惯
2009-03-12
深入研究Windows内部原理系列之十五:用户模式的程序排错(下)
2009-03-12
深入研究Windows内部原理系列之六:Vista新特性底层揭秘
2009-03-12
深入研究Windows内部原理系列之四:Windows操作系统中的重要基本概念
2009-03-12
深入研究Windows内部原理系列之十四:用户模式的程序排错(上)
2009-03-12
深入研究Windows内部原理系列之十二:网络协议的构成和实现
2009-03-12
深入研究Windows内部原理系列之十一:存储和文件系统
2009-03-12
深入研究Windows内部原理系列之十:驱动和硬件的管理
2009-03-12
深入研究Windows内部原理系列之八:内存管理揭秘
2009-03-12
深入研究Windows内部原理系列之五:Windows Sysinternals工具集介绍
2009-03-12
深入研究Windows内部原理系列之九:Windows的安全机制和实现
2009-03-12
深入研究Windows内部原理系列之三:Windows体系结构-从应用程序的角度
2009-03-12
深入研究Windows内部原理系列之七:开机引导过程.zip
2009-03-12
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