单例模式是一种常用的软件设计模式。在它的核心结构中只包含一个被称为单例的特殊类。通过单例模式可以保证系统中一个类只有一个实例。因此单例模式的类在软件运行时有且仅有一个的类实例,而且这个类面向整个系统提供使用。那么需要用一种只允许生成对象类的唯一实例的机制,“阻止”所有想要生成对象的访问。使用工厂方法来限制实例化过程。这个方法应该是静态方法(类方法),因为让类的实例去生成另一个唯一实例毫无意义。在游戏中有些类仅需要一个实例,而且我们又需要随时随地的访问的类,这时候我们就可以考虑使用单例模式。如:游戏中的音乐管理类,游戏中的场景管理类,游戏中的玩家信息管理类。事实上,这些类并不需要经常性实例化的,但是又是十分重要。
那么我们经常会用到的单例模式那些写法,这里就简单的列举一下:
1、
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Main : MonoBehaviour
{
public static Main instance;
// Use this for initialization
void Awake()
{
instance = this;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}2、
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Main : MonoBehaviour
{
private static Main m_instance;
public static Main instance
{
get
{
if(m_instance == null)
m_instance = FindObjectOfType<Main>();
return m_instance;
}
}
// Use this for initialization
void Awake()
{
m_instance = FindObjectOfType<Main>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
这不难发现如果每一单例类都要这样写,肯定非常麻烦,有什么办法可以省去这些不必要的代码呢?
有,那就是面向对象最重要的思想:继承。
using UnityEngine;
using System.Collections;
//单例模板
public abstract class Singleton<T>:MonoBehaviour
where T : MonoBehaviour //对泛型进行约束,泛型只能是MonoBehaviour
{
private static T m_instance = null;
public static T Instance
{
get { return m_instance; }
}
protected virtual void Awake()
{
m_instance = this as T;
}
}
这里我们只对MonoBehavior类进行单例模板化,那么想其他类型的类也可以单例化,我们继续改写一下这个单例类。
public abstract class Singleton<T>
where T : new()
{
private static T m_instance = default(T);
public static T instance
{
get
{
if (m_instance == null)
m_instance = new T();
return m_instance;
}
}
}
这样我们只需要继承这个类就可以进行单例。

本文介绍了单例模式的概念及其在游戏开发中的应用,并提供了几种实现单例模式的方法,包括使用继承来简化单例类的创建。
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