反射与折射

本文介绍了光线追踪中的全反射现象,通过高中物理的光的全反射实验,阐述了当光从光密介质进入光疏介质时,超过临界角会发生全反射。讨论了反射率、折射率与入射角的关系,并提及在实际的光线追踪算法中如何模拟反射和折射的比例。此外,还提及了在Whitted和PathTracing光线追踪算法中的实现差异。

在这里看过:太极图形课S1第07讲:光线追踪实战_哔哩哔哩_bilibili

但是,当时只是看一下就忽略了。

最近要用了,才想起来。 回头重新看吧……

人教人,教不会,事教人,一次就好

大概是这个意思。

直观的认识

 先来点感性认识:

高中物理:光的全反射实验_哔哩哔哩_bilibili

反射与折射 

 

 全反射

入射角增加,折射角也增加;但是折射角先达到90度,也就是“消失”了。

折射率 

角度不同,反射光与折射光的强度也会改变

当入射角不断增加时

 当入射角角度超过临界值,发生全反射以后

 其它

类似的一些链接:

光-全反射_哔哩哔哩_bilibili

入射角超过临界值以后,就变成全反射了。 

 水槽里的全反射

 全反射_哔哩哔哩_bilibili

如果是垂直入射呢?

当光垂直射入水面时 发生折射吗?怎么折射?_百度知道 (baidu.com)

 没毛病……

深入一些的认识

然后,再来点感性认识吧 

百度翻译

 

反射定律&折射定律

当光从一种透光材质射入另一种透光材质,会发生折射与反射

可以用折射定律和反射定律来描述这两种现象

 全反射

当光从光密介质到光疏介质的时候,可能会发生全反射

好像是高中物理选修里的

 反射与折射的比例

这个比例是啥?

Whitted里,这个比例靠自定义,很明显,这个不准。。 

怎么能准?

 有一个物理量——反射率,它描述的是有多少光被反射,和介质的折射率,光线的入射角有关。

R是反射,1-R说的就是折射

 然后这个R,可以这么算出来

RS:光的偏振方向和反射折射平面垂直时

RP:光的偏振方向和反射折射平面平行时

这和地震波的横波纵波有联系吗?

 这个R,也可以近似的算

西里克近似

  •  和两材质折射率的差有关。当材质相同的时候,R0=0,全部投射,没有反射
  • 和入射角有关。当入射角很小的时候,反射率R会很低,几乎全是透射;当入射角比较大的时候,反射的就变多了。【参考看远近的湖水。看近处,入射角小,透射多,能看到底。看远处,入射角大,反射率大,就看不到底,只能看到波光粼粼】

代码实现

先判断是不是全反射

不是全反射,就既有反射又有折射;具体到当前这条光线,就是折射一部分反射一部分。

在Whitted里,是这么实现的:入射一条,折射出去一条,反射出去一条,实现的时候需要手动定义一个栈,虽然麻烦,但是可以实现。

在PathTracing里,为了防止光线爆炸,PathTracing的框架是一次只发一条光线,递归到光源,结束【和入射一条出射两条这种情况不兼容】,然后多次采样计算平均。

怎么办?

计算和【两种光疏光密介质折射率,入射角度】这3个参数相关的反射率R。

丢个骰子,结合反射率R,来决定这次的光线到底是折射还是反射。 

这样多来几次,反射折射的比例也能模拟的差不多。

这部分引用自这个视频,19min左右:太极图形课S1第07讲:光线追踪实战_哔哩哔哩_bilibili

后记

这个里面也提了一下反射和折射:

GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪_哔哩哔哩_bilibili

在Python中,光线的反射折射可以通过模拟光的物理特性来实现。这些模拟通常基于光的反射定律和折射定律。 1. 反射定律:指的是光线入射到两种介质的分界面上时,入射光线、反射光线和法线三者位于同一平面上,并且入射角等于反射角。这里的入射角是指入射光线界面法线的夹角,反射角是指反射光线界面法线的夹角。 2. 折射定律:也就是斯涅尔定律,指的是当光线从一种介质进入另一种介质时,光线的方向会发生改变,其遵循的规律是入射角的正弦折射角的正弦之比等于两种介质的折射率之比。折射率是由介质的物理特性决定的,反映了介质对光速的减缓程度。 在Python中,通过设置场景中不同介质的折射率,利用数学计算来模拟光线遇到物体时的反射折射效果。例如,在计算机图形学中,我们通常会定义一个光线类,该类包含方向、强度等属性,然后根据物理定律计算光线物体接触后的路径变化。 下面是一个非常简化的示例代码片段,用于展示如何根据反射折射定律计算反射光线和折射光线的方向: ```python import math def reflect(vector, normal): # 计算反射光线的方向向量 return vector - 2 * (vector.dot(normal)) * normal def refract(vector, normal, ratio): # 计算折射光线的方向向量 cos_i = -max(-1.0, min(1.0, vector.dot(normal))) sin_t2 = ratio * ratio * (1 - cos_i * cos_i) if sin_t2 > 1: return None # 全反射,没有折射光线 cos_t = math.sqrt(1.0 - sin_t2) return ratio * vector + (ratio * cos_i - cos_t) * normal # 示例:假设有一个入射光线和一个表面法线向量,以及两种介质的折射率比 incident_vector = ... # 入射光线方向向量 surface_normal = ... # 表面法线向量 ratio = ... # 折射率比 # 计算反射光线 reflection_vector = reflect(incident_vector, surface_normal) # 计算折射光线 refraction_vector = refract(incident_vector, surface_normal, ratio) # 输出结果 print("Reflection Vector:", reflection_vector) print("Refraction Vector:", refraction_vector) ``` 请注意,以上代码仅用于概念演示,并未考虑所有物理和编程细节。实际应用中需要考虑更多因素,如向量归一化、全内反射、光线强度衰减等。
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