Android 3D 图形开发:OpenGL ES 与 RenderScript 实战
1. OpenGL ES 基础操作
在 Android 开发中,使用 OpenGL ES 时,有两个前期因素使得我们无需为保证功能正常和安全而进行线程同步;还有一个因素让我们不必在 OpenGL 线程上创建 Handler 来在合适的线程执行 OpenGL 调用。不过,很多情况下这些条件并不满足,但线程同步不在此展开讨论,标准 Java 方法可实现此功能。
当应用使用完 OpenGL 后,需要进行清理操作。在应用退出或 Activity 发生某些变化时,就需要执行清理。推荐的优雅关闭 OpenGL 的流程如下:
1. 重置表面和上下文。
2. 销毁已配置的表面和上下文。
3. 终止 EGL 实例。
以下是实现清理的代码:
private void cleanupGL() {
mEGL.eglMakeCurrent(mGLDisplay, EGL10.EGL_NO_SURFACE,
EGL10.EGL_NO_SURFACE, EGL10.EGL_NO_CONTEXT);
mEGL.eglDestroySurface(mGLDisplay, mGLSurface);
mEGL.eglDestroyContext(mGLDisplay, mGLContext);
mEGL.eglTerminate(mGLDisplay);
}
上述代码中, eglMakeCurrent()
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