夷醚跃劫泛光效果概述与发展历史
泛光(Bloom)是一种后处理效果,用于模拟真实世界中明亮光源或高反射表面产生的光晕现象。在Unity中,泛光效果经历了以下发展历程:
?内置渲染管线时期?:
早期Unity版本中,泛光作为标准图像效果(Image Effects)的一部分,通过屏幕空间处理实现。
?LWRP时期?:
Unity推出轻量级渲染管线(Lightweight Render Pipeline)后,泛光效果被重新设计以适应移动*台,性能得到优化。
?URP时期?:
2019.3版本后,LWRP更名为URP(Universal Render Pipeline),泛光效果成为URP后处理堆栈的核心组件之一,支持更广泛的*台和更高质量的渲染。
泛光实现原理
泛光效果的技术实现主要分为以下几个步骤:
亮度提取→模糊处理→最终合成→(色调映射 Tonemapping)
?亮度提取?
首先从渲染图像中提取出高于特定亮度阈值的区域。这通常通过阈值比较和高通滤波实现。
?模糊处理?
对提取的亮区进行多次降采样和模糊处理(通常使用高斯模糊或Kawase模糊),创建光晕扩散效果。
?合成阶段?
将模糊后的亮区与原图像按特定强度混合,产生最终的泛光效果。
?色调映射?
在HDR渲染管线中,泛光通常与色调映射(Tonemapping)协同工作,确保在高动态范围下效果自然。
URP中的泛光实现优化了传统方法,采用更高效的模糊算法和GPU加速处理,使其在移动设备上也能良好运行。
URP中泛光的具体实现
URP通过可编程渲染管线(SRP)架构实现泛光效果,主要特点包括:
?单Pass前向渲染?:URP使用单Pass处理所有光源,相比内置管线的多Pass更高效。
?SRP Batcher支持?:通过批处理优化减少Draw Call,提高泛光等后处理效果的渲染效率。
?模块化设计?:泛光作为后处理堆栈中的一个独立模块,可以灵活启用或禁用。
?跨*台兼容?:URP泛光针对不同硬件*台进行了优化,确保在各种设备上都能获得良好效果。
亮度提取 URP具体实现
亮度提取是泛光效果的第一步,目的是从渲染图像中分离出需要产生光晕的高亮区域。URP采用以下技术实现:
?亮度计算?:通过公式 0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b 计算像素亮度,其中绿色通道权重最高,符合人眼对绿色更敏感的特性。
?阈值处理?:使用_BloomThreshold参数控制哪些像素参与泛光效果,只有亮度超过此阈值的像素才会被保。
?软过渡处理?:为避免硬边缘,URP采用软过渡公式:
hlsl
half softness = clamp(brightness - _BloomThreshold + ThresholdKnee, 0.0, 2.0 * ThresholdKnee);
softness = (softness * softness) / (4.0 * ThresholdKnee + 1e-4);
half multiplier = max(brightness - _BloomThreshold, softness) / max(brightness, 1e-4);
color *= multiplier;
这种处理方式使得亮度在阈值附*有*滑过渡,避免出现明显分界线
模糊处理 URP具体实现
模糊处理是泛光效果的核心,URP采用优化的多级高斯模糊实现:
?降采样链?:首先创建一系列降采样纹理,每级分辨率减半,形成图像金字塔。例如从全分辨率开始,依次生成1/2、1/4、1/8等分辨率的纹理。
?双Pass模糊?:对每级纹理执行水*和垂直两个方向的模糊处理:
水*模糊Pass:采样当前像素左右相邻像素,按高斯权重混合
垂直模糊Pass:采样当前像素上下相邻像素,按高斯权重混合这种分离式模糊大幅减少了采样次数,从O(n2)降到O(2n)。
?模糊权重?:URP使用优化的5-tap高斯核,权重分配如下:
hlsl
color += 0.4026 * tex2D(_MainTex, i.uv);// 中心像素
color += 0.2442 * tex2D(_MainTex, i.uv01.xy);// 相邻像素
color += 0.2442 * tex2D(_MainTex, i.uv01.zw);// 相邻像素
color += 0.0545 * tex2D(_MainTex, i.uv23.xy);// 远距离像素
color += 0.0545 * tex2D(_MainTex, i.uv23.zw);// 远距离像素
这种权重分配在保证质量的同时最大化性能
合成阶段 URP具体实现
模糊后的亮区需要与原图像混合产生最终效果:
?上采样混合?:从最低分辨率纹理开始,逐级上采样并与上一级结果混合,形成*滑的光晕渐变。
?最终合成?:使用公式:
hlsl
fixed4 resColor = mainColor + _BloomIntensity * blurColor * _BloomColor;
其中_BloomIntensity控制泛光强度,_BloomColor可为泛光添加色调。
?散射控制?:通过_Scatter参数调节光晕的扩散范围,值越大光晕范围越广
如何与色调映射协同工作
在HDR渲染中,泛光效果需要与色调映射(Tonemapping)协同工作才能产生最佳效果:
?HDR处理流程?:URP首先在HDR空间完成泛光计算,最后应用色调映射将结果转换到显示器的LDR范围。
?ACES色调映射?:URP默认使用ACES(学院色彩编码系统)色调映射,它能:
保留高光细节,避免过曝
提供电影级的色彩响应
与泛光效果自然融合。
?中性模式?:对于需要精确色彩控制的项目,可使用中性色调映射模式,它对色相和饱和度影响最小,适合作为复杂色彩处理的起点。
?动态范围压缩?:色调映射将HDR场景的宽动态范围压缩到显示设备能表现的范围内,同时保持泛光效果的自然过渡
Unity URP中使用泛光的完整示例
以下是在Unity URP项目中设置和使用泛光效果的完整步骤:
?确保项目使用URP?:
通过Package Manager安装Universal RP包
创建URP Asset并分配给Graphics和Quality设置
?启用后处理效果?:
在URP Asset中勾选"Post-processing"选项
为摄像机添加"Volume"组件
?配置泛光效果?:
创建新的Volume Profile或在现有Profile中添加"Bloom"效果
调整泛光参数(阈值、强度、散射等)
?参数详解?:
?Threshold?:控制哪些像素会参与泛光计算(亮度阈值)
?Intensity?:泛光效果的总体强度
?Scatter?:控制光晕的扩散程度
?Tint?:为泛光效果添加颜色色调
?High Quality Filtering?:启用更高质量的过滤模式
BloomExample.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
public class BloomController : MonoBehaviour
{
private Volume volume;
private Bloom bloom;
void Start()
{
// 获取Volume组件
volume = GetComponent();
// 尝试获取Bloom效果
if(volume.profile.TryGet(out bloom))
{
// 初始化泛光参数
bloom.threshold.Override(1.0f);
bloom.intensity.Override(1.5f);
bloom.scatter.Override(0.7f);
}
}
// 动态调整泛光强度
public void SetBloomIntensity(float intensity)
{
if(bloom != null)
{
bloom.intensity.Override(intensity);
}
}
}
性能优化建议
?移动*台优化?:
降低泛光迭代次数
使用较低的渲染分辨率
限制泛光影响范围
?质量与性能*衡?:
根据目标*台调整泛光质量设置
在低端设备上考虑禁用或简化泛光效果
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