光照模式

原文链接:光照模式

本页面假设读者已经阅读了关于[Unity中的光照]
(https://docs.unity3d.com/Manual/LightingInUnity.html)的文档。

在Unity中控制光线的预处理和合成,需要为光照设置Light Mode。This Light Mode defines the Light’s intended use. 选择场景中的一个光照,在光照属性窗口中使用Mode下拉框选择光照模式。
alt text
这些模式包括:

光照模式如何工作

光照属性窗口中的每一个Mode都对应光照中一个设置集(menu: Window > Lighting > Setting > Scene)。
alt text
左图为光照组件可能的模式,右图是Lighting Scene窗口中是这些模式对应的设置

Light InspectorLighting windowFunction
RealtimeRealtime Lighting所有的实时光照都不会预处理,Unity会在运行时每一帧刷新实时光照
MixedMixed Lighting部分混合光会被预处理,部分混合光在受限的条件下在运行时计算
BakedLightmapping Setting所有烘培光都会在运行之前进行光照预处理,不会在运行时进行任何烘培光计算

在Lighting Scene窗口中做的修改,会应用到所有使用对应模式的光照。比如勾选了Realtime Lighting Settings下的Realtime Global Illumination选项,所有Realtime模式的光照都会使用Realtime Global Illumination
预处理过程会引入两类结果文件:

  • Unity使用UV纹理坐标将静态GameObject存储为纹理地图集。Unity提供了一些设置来控制这个过程Lighting window
  • Light Probes在它们特定的空间位置上将周围的光线存储起来。动态的GameObject通过这部分空间时,会使用光探测器预处理的光照进行照明。

要根据项目需求选择最合适的Unity光照模式和阴影类型,首先需要理解每种模式和类型的特点及其对性能的影响。实时光照模式(Realtime Lighting)能够实时计算光照变化,适合动态交互的场景,但在移动平台上可能会有较高的性能消耗。烘培光照模式(Baked Lighting)适用于静态物体和环境,能够减少运行时的性能开销,但不能适应动态光源的变化。混合光照模式(Mixed Lighting)则结合了前两者的优点,为动态物体提供了实时光照,同时保持了静态物体的烘培光照效果。 参考资源链接:[Unity全局光照技术详解](https://wenku.youkuaiyun.com/doc/wtjeudgrdn?spm=1055.2569.3001.10343) 对于阴影模式的选择,BakedIndirect适用于静态环境,能提供预烘培的间接光照效果;Subtractive模式适用于减少光照复杂性,但可能牺牲光照质量;Shadowmask模式通过遮罩贴图控制阴影,适用于复杂阴影情况,但需要注意额外的计算和内存开销;DistanceShadowmask模式优化了远处的阴影,减少了近处阴影的计算成本,适用于需要远近效果的场景。 在实际操作中,可以通过Unity编辑器中的 Lighting Settings 面板来配置这些光照和阴影设置。美术设计师和开发者应根据目标平台的性能限制、场景内容和交互需求进行综合考量,选择最合适的光照模式和阴影类型。建议深入阅读《Unity全局光照技术详解》以获得更深入的理解和实际操作中的最佳实践。 参考资源链接:[Unity全局光照技术详解](https://wenku.youkuaiyun.com/doc/wtjeudgrdn?spm=1055.2569.3001.10343)
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值