VAO VBO EBO

GLuint VBO, VA0, EBO;
    {
        GLfloat pts[] =
        {
            0.5f, 0.5f, 0.0f, 1, 0, 0,   // 右上角
            0.5f, -0.5f, 0.0f, 0, 1, 0, // 右下角
            -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0, 0, 1, // 左下角
            -0.5f, 0.5f, 0.0f, 1, 1, 0 // 左上角
        };

        GLuint indices[] =
        { // 注意索引从0开始!
            0, 1, 3, // 第一个三角形
            1, 2, 3  // 第二个三角形
        };

        glGenVertexArrays(1, &VA0);
        glGenBuffers(1, &VBO);
        glGenBuffers(1, &EBO);

        glBindVertexArray(VA0);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(pts), pts, GL_STATIC_DRAW);

        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (void*)0);

        glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat),    (void*) (3 * sizeof(GLfloat)));
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glEnableVertexAttribArray(1);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        glBindVertexArray(0);
    }
while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        glfwPollEvents();

        glClearColor(color1, color2, color3, 1);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glBindVertexArray(VA0);
        shader->Use();
        //glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
        glBindVertexArray(0);

        glfwSwapBuffers(window);
    }
### Android 平台上 OpenGL 中 VBOEBOVAO 的用法 #### 一、VBO (Vertex Buffer Object) VBO 是用于存储大量顶点数据的对象。通过将顶点数据上传至 GPU 显存中,可以显著提高渲染效率。 ```java // 创建并绑定一个VBO int vbo; vbo = GLES20.glGenBuffers(); GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbo); FloatBuffer vertexBuffer = ... // 初始化顶点缓冲区 GLES20.glBufferData( GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer.capacity() * Float.BYTES, vertexBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW ); ``` 此代码片段展示了如何创建和初始化一个 VBO 来保存顶点坐标[^1]。 #### 二、EBO (Element Buffer Object 或 Index Buffer) EBO 存储的是索引列表,用来定义哪些顶点应该被连接起来形成几何图形。这有助于减少重复顶点的数量,从而节省内存空间并加快绘制速度。 ```java // 创建并填充EBO int ebo; ebo = GLES20.glGenBuffers(); GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo); ShortBuffer indexBuffer = ... // 初始化索引缓冲区 GLES20.glBufferData( GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer.capacity() * Short.BYTES, indexBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW ); ``` 上述代码说明了怎样构建 EBO 及其关联的数据结构。 #### 三、VAO (Vertex Array Object) VAO 负责管理多个 VBOs 和它们之间的配置关系。它记录了每个属性指针的位置以及相应的格式信息,使得切换不同类型的顶点布局变得简单快捷。 ```java // 设置VAO状态 int vao; vao = GLES20.glGenVertexArrays(); GLES20.glBindVertexArray(vao); // 配置顶点属性指针 GLES20.glEnableVertexAttribArray(0); // 启用第一个属性列 GLES20.glVertexAttribPointer( 0, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, offset ); // 解绑当前VAO GLES20.glBindVertexArray(0); ``` 这段程序描述了如何建立一个新的 VAO 实例,并对其进行必要的参数设定[^3]。 当准备实际绘图时: ```java // 绑定先前设置好的VAO GLES20.glBindVertexArray(vao); // 执行绘制命令 if(ebo != null){ GLES20.glDrawElements(primitiveType, count, type, indicesOffset); }else{ GLES20.glDrawArrays(primitiveType, firstIndex, count); } // 清理工作 GLES20.glBindVertexArray(0); ``` 以上就是针对 Android 设备上使用 OpenGL ES 进行三维图形编程时涉及到的三个重要概念及其具体实现方法[^2]。
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