基于物理的镜面BRDF反射模型详解

本文深入探讨了基于物理的镜面BRDF模型,解释了模型中的Fresnel项、几何衰减项以及如何计算这些因素。文章还提到了Schlick的Fresnel近似公式在实时渲染中的应用,并讨论了预计算Beckmann纹理在处理粗糙表面反射中的作用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

(一)概述

大多数镜面BRDF模型可以分解为多个乘积项:Fresnel项、几何衰减项及N/V/L等多个参数,其中,一个不变的rho_s项用来缩放其强度,m项用来表示粗糙度参数,这样每条光线总的镜面反射为:

specularLight += lightColor*rho_s*specBRDF(N,V,L,m,eta)*saturate(NdotL);

NOTE:在BRDF的定义中,NdotL同时用于计算BRDF本身,此外距离衰减项可以来自于计算光源距离的函数; eta为折射序号,在计算Fresnel项时需要提供,可以通过针对不同的材质属性进行查询,如Skin的折射序号为1.4,F0为0.28(下面介绍)(A Specral BSSRDF for Shading Human Skin)。

(二)Fresnel反射的估计

基于物理的镜面BRDF模型需要保护Fresnel项,该项应当为一个不分极的、非传导(光学概念,见维基百科)(http://en.wikipedia.org/wiki/Polarization_%28waves%29)的Fresnel反射函数,此外,正入射时Fresenel项为F0。当为一个粗糙表面计算Fresnel时,所有的theta项应当丛半角向量H计算得到。

通用的Fresnel项计算十分繁琐,不适合Real tim rendering,为此,Schlick对Fresnel项计算提出一种近似表述(A customizable reflectance model for everyday rendering),可以取得不错的渲染效果。

float fresnelReflectance(float3 H, float3 V, float
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值