用Unity开发3D空战游戏指南(2)如何优雅地控制飞机飞行【不穿模】

游戏界面

创建对象

首先从Unity Asset Store下载飞机模型资源包。

用于制作游戏的优质资源 | Unity Asset Store

我们首先把插件加载到项目中来,然后把飞机模型加入场景中,并把它命名为【Player】。

选中【Player】,添加右边圈出的两个组件:

Rigidbody:模拟物理效果

取消勾选Rigidbody的Use Gravity选项,避免飞机因重力下坠。

Box Collider:用于碰撞和碰撞检测

飞行脚本

数值自己调整!

using UnityEngine;

public class FlightCtrl : MonoBehaviour
{
    public Rigidbody rb;
    public float moveSpeed = 41f;
    public float thr = 0.7f;
    public bool spoiler = false;

    private float rotationSpeed = 12f; // 旋转速度
    private float rollSpeed = 8f; // 横滚速度
    private float maxSpeed = 160f; // 最大速度
    private float gravityThreshold = 60f; // 飞机重力>升力的边界速度
    private float normalDrag = 0.00005f; // 平时的阻力
    private float spoilerDrag = 0.00035f; // 开扰流板时的阻力
    private float liftForce = 1.25f;

    private void FixedUpdate()
    {
        rb.useGravity = (moveSpeed < gravityThreshold);
        if (moveSpeed < gravityThreshold)
            rb.AddForce(transform.up * moveSpeed * liftForce); // 下坠

        moveSpeed -= moveSpeed * (spoiler == false ? normalDrag : spoilerDrag); // 阻力

        float pitchAngle = Mathf.DeltaAngle(0f, transform.eulerAngles.x);
        moveSpeed += pitchAngle * 0.0025f; // 爬升减速 俯冲加速
        Move();
        Yaw();
        Pitch();
        Roll();
    }

    private void Move()
    {
        thr += Input.GetAxis("Vertical") * 0.01f;
        thr = Mathf.Clamp(thr, 0f, 1f);
        moveSpeed += thr * 0.03f;
        moveSpeed = Mathf.Clamp(moveSpeed, 0f, maxSpeed);
        rb.velocity = transform.forward * moveSpeed;
    }

    private void Yaw()
    {
        float yaw = Input.GetAxis("Horizontal");
        Vector3 newTorque = new Vector3(0f, yaw * rotationSpeed, 0f);
        rb.AddRelativeTorque(newTorque);
    }

    private void Pitch()
    {
        if (Input.GetMouseButton(1))
        {
            float pitch = Input.GetAxis("Mouse Y");
            Vector3 newTorque = new Vector3(pitch * rotationSpeed, 0f, 0f);
            rb.AddRelativeTorque(newTorque);
        }
    }

    private void Roll()
    {
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            float roll = Input.GetAxis("Mouse X");
            Vector3 newTorque = new Vector3(0f, 0f, -roll * rollSpeed);
            rb.AddRelativeTorque(newTorque);
        }
    }
}

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