46、2D游戏编程技巧与超级跳跃者游戏开发

2D游戏编程技巧与超级跳跃者游戏开发

一、FloatBuffer中的Bug修复

在使用新的SpriteBatcher方法时,Hero设备性能不佳的原因并不明显。当调用Vertices.setVertices()时,SpriteBatcher会将一个浮点数组放入直接字节缓冲区中。该方法最终会调用FloatBuffer.put(float[]),而这正是性能下降的罪魁祸首。在桌面Java中,FloatBuffer方法通过真正的批量内存移动来实现,但在旧版Android使用的Harmony版本中,会为数组中的每个元素调用FloatBuffer.put(float)。这是一个JNI方法,会带来大量开销。

解决方案之一是使用IntBuffer.put(int[]),它不会有这个问题。我们可以将Vertices类中的FloatBuffer替换为IntBuffer,并修改Vertices.setVertices()方法。具体操作如下:
1. 在Vertices类的构造函数中初始化一个临时整数数组tmpBuffer:

this.tmpBuffer = new int[maxVertices * vertexSize / 4];
  1. 从ByteBuffer获取IntBuffer视图,而不是FloatBuffer:
vertices = buffer.asIntBuffer();
  1. 修改后的Vertices
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