44、Adobe Flash CS3:构建交互式游戏指南

Adobe Flash CS3:构建交互式游戏指南

1. 面向对象编程基础

ActionScript 3.0 是一种面向对象的脚本语言,与 JavaScript 非常相似。在之前 JavaScript 的学习中获得的知识将有助于理解本案例中使用的 ActionScript。

在 ActionScript 里,类是属性(特征)和函数(行为)的集合。既可以创建自己的类,也能使用 Flash 预定义的类。库中存储的符号就是一个类,而类可用于创建多个对象。将库中的符号拖到舞台上,就创建了该类的一个实例(对象)。同一类的多个实例可以同时存在于舞台上,对单个实例所做的任何更改(如调整大小、旋转等)仅影响该实例;但对类所做的更改(通过库进行访问),则会影响该类的每个实例。

2. Flash 中的对象操作示例:动态定位

我们通过一个具体示例来展示如何在 Flash 中进行对象的动态定位,即移动对象。这里我们创建两个盒子,每次点击左边的盒子,右边的盒子就会向左移动。

操作步骤如下:
1. 创建一个新的 Flash 文档,命名为 Box.fla。
2. 设置影片的尺寸为宽 230 像素、高 140 像素。
3. 在舞台上绘制一个宽 100 像素的蓝色盒子,带有黑色轮廓,然后将其转换为影片剪辑符号。
4. 选择舞台上的盒子并删除,使舞台为空。这样能确保通过 ActionScript 代码添加盒子,而不是舞台上已有的盒子。
5. 从“文件 > 新建”菜单创建一个新的 ActionScript 文件,将其保存为 BoxCode.as,保存位置与 Box.fla 在同一目录下,并添加以下代码:

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基于数据驱动的 Koopman 算子的递归神经网络模型线性化,用于纳米定位系统的预测控制研究(Matlab代码实现)内容概要:本文围绕“基于数据驱动的Koopman算子的递归神经网络模型线性化”展开,旨在研究纳米定位系统的预测控制方法。通过结合数据驱动技术与Koopman算子理论,将非线性系统动态近似为高维线性系统,进而利用递归神经网络(RNN)建模并实现系统行为的精确预测。文中详细阐述了模型构建流程、线性化策略及在预测控制中的集成应用,并提供了完整的Matlab代码实现,便于科研人员复现实验、优化算法并拓展至其他精密控制系统。该方法有效提升了纳米级定位系统的控制精度与动态响应性能。; 适合人群:具备自动控制、机器学习或信号处理背景,熟悉Matlab编程,从事精密仪器控制、智能制造或先进控制算法研究的研究生、科研人员及工程技术人员。; 使用场景及目标:①实现非线性动态系统的数据驱动线性化建模;②提升纳米定位平台的轨迹跟踪与预测控制性能;③为高精度控制系统提供可复现的Koopman-RNN融合解决方案; 阅读建议:建议结合Matlab代码逐段理解算法实现细节,重点关注Koopman观测矩阵构造、RNN训练流程与模型预测控制器(MPC)的集成方式,鼓励在实际硬件平台上验证并调整参数以适应具体应用场景。
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