18、六通道三角网格中的高效最小路由

六通道三角网格中的高效最小路由

在网络通信领域,路由算法一直是研究的重点。高效的路由算法能够显著提升网络的性能,减少信息传输的延迟。本文将探讨一种在三角网格中使用六通道的高效最小路由方法。

研究背景

以往的研究在类似任务中采用了不同的方法。在之前的工作里,每个节点仅使用一个代理执行任务,而本研究的创新之处在于每个节点使用六个代理,每个通道配备一个代理。代理会根据所在通道的位置移动到下一个节点,并且在移动过程中可能会根据自身方向切换到其他通道。此外,之前的研究中代理的行为由遗传算法进化的有限状态机控制,而本研究采用手工设计的方式。

本研究的一个重要目的是比较两种不同节点缓冲区数量(6个与1个)的网络中路由协议的性能。具体目标是在三角网格(T - 网格)中找到一种更快的路由方式,使用每个节点六个代理以及节点间的双向流量。首先将系统建模为元胞自动机(CA),然后探讨路由算法是否无死锁。

相关研究方面,目标搜索有多种变体,如移动目标搜索或单代理系统搜索。本研究将重点限制在静态目标和多代理仅具有局部视图的情况下。此前的工作涉及在循环三角网格和非循环矩形二维网格上使用代理进行路由。为了获得无死锁的算法,需要在确定性行为中加入少量随机性。近期的研究比较了具有循环连接的T - 网格和方形网格(S - 网格),结果表明T - 网格的性能明显优于S - 网格。

T - 网格的拓扑结构

考虑由 $N = 2n×2n$ 个节点组成的方形块,其中 $n$ 表示网络的“大小”。节点按照XY正交坐标系进行标记。
- S - 网格 :在左侧的块中,标记为“xy”的节点 $(x, y)$ 与其四个邻居

<think>由于迷宫地图是不规则图案(非网格),我们需要采用不同的寻路策略。这里我们使用**导航网格(NavMesh)**配合**A*算法**实现。以下是步骤: 1. **构建导航网格**:将不规则地图分割成多个凸多边形(通常是三角形)。 2. **在导航网格上实现A*算法**:节点变为多边形,边变为相邻多边形的连接。 ### 解决方案:使用导航网格(NavMesh)和A*算法 以下是基于Cocos Creator 3.8.5的TypeScript实现。我们将使用第三方库`poly-decomp`(用于多边形分解)和`navmesh`(用于寻路)。但由于Cocos Creator环境限制,我们也可以自己实现简化版本。 #### 1. 安装依赖 在项目目录下安装: ```bash npm install poly-decomp navmesh-ts ``` #### 2. 导航网格生成与寻路代码 ```typescript import { Vec3, Vec2 } from 'cc'; import { decomp } from 'poly-decomp'; import { NavMesh, Vector3 } from 'navmesh-ts'; export class IrregularMapPathfinder { private navMesh: NavMesh | null = null; // 初始化导航网格(传入不规则多边形的顶点数组) initNavMesh(obstaclePolygons: Vec2[][]) { // 将障碍物多边形转换为顺时针(或逆时针)顺序,并确保是凸多边形 // 注意:地图的边界多边形(可通行区域)和障碍物多边形(不可通行区域) // 这里我们假设整个地图是一个大的凸多边形,障碍物是里面的凹多边形(需要分解为凸多边形) const navMeshPolygons: Vector3[][] = []; // 处理障碍物:分解为凸多边形 for (const poly of obstaclePolygons) { // 将Vec2数组转换为{ x, y }数组 const points = poly.map(p => ({ x: p.x, y: p.y })); // 使用poly-decomp分解凹多边形为凸多边形(三角形) const decomposed: { x: number, y: number }[][] = decomp([points]); if (decomposed) { // 将分解后的凸多边形转换为Vector3数组 for (const convexPoly of decomposed) { const polyVecs = convexPoly.map(p => new Vector3(p.x, 0, p.y)); // 注意:navmesh-ts默认y为高度,这里我们使用2D平面,y设为0 navMeshPolygons.push(polyVecs); } } } // 创建导航网格实例 this.navMesh = new NavMesh({ polygons: navMeshPolygons }); } // 寻路(起点和终点是世界坐标) findPath(start: Vec3, end: Vec3): Vec3[] | null { if (!this.navMesh) return null; // 将Vec3转换为Vector3(注意坐标系转换,如果使用2D平面,y对应z) const startPoint = new Vector3(start.x, 0, start.z); const endPoint = new Vector3(end.x, 0, end.z); // 寻找路径 const path = this.navMesh.findPath(startPoint, endPoint); if (path && path.length > 0) { // 转换为cocos的Vec3数组 return path.map(p => new Vec3(p.x, start.y, p.z)); // 保持原始高度 } return null; } } ``` #### 3. 在Cocos组件中使用 ```typescript import { _decorator, Component, Vec3 } from 'cc'; import { IrregularMapPathfinder } from './IrregularMapPathfinder'; const { ccclass, property } = _decorator; @ccclass("GameController") export class GameController extends Component { private pathfinder: IrregularMapPathfinder = new IrregularMapPathfinder(); start() { // 示例:定义地图边界和障碍物 // 注意:这里障碍物多边形顶点顺序(顺时针或逆时针)要一致 const obstacles: Vec2[][] = [ // 障碍物1(凹多边形,会被分解) [new Vec2(0,0), new Vec2(3,0), new Vec2(3,2), new Vec2(2,2), new Vec2(2,1), new Vec2(0,1)], // 障碍物2 [new Vec2(5,5), new Vec2(6,5), new Vec2(6,6), new Vec2(5,6)] ]; // 初始化导航网格 this.pathfinder.initNavMesh(obstacles); // 测试寻路 const startPos = new Vec3(1, 0, 1); // 注意:这里z对应2D的y const endPos = new Vec3(4, 0, 4); const path = this.pathfinder.findPath(startPos, endPos); if (path) { console.log("Found path:", path); // 可视化路径或让角色移动 } else { console.warn("Path not found!"); } } } ``` ### 代码解释 1. **导航网格生成**: - 使用`poly-decomp`库将凹多边形分解为多个凸多边形(三角形)。 - 将这些凸多边形作为导航网格的面。 2. **寻路过程**: - 在导航网格上执行A*算法,节点是凸多边形(面),边是相邻面的公共边。 - `navmesh-ts`库内部实现了在凸多边形之间的寻路。 3. **坐标系转换**: - Cocos Creator使用左手坐标系,而`navmesh-ts`默认也是3D坐标系(x, y, z)。我们将2D的y映射到3D的z轴,高度(y)设为0。 ### 注意事项 - **多边形顶点顺序**:必须保持一致(全部顺时针或逆时针)。 - **性能优化**:对于静态地图,导航网格只需生成一次;动态障碍物需要重新生成受影响区域。 - **精确性**:导航网格的精度取决于多边形的划分粒度。 ### §§相关问题§§: 1. 如何处理动态变化的障碍物(如可移动的门)? 2. 导航网格在多边形数量很大的情况下如何优化性能? 3. 如何将生成的路径平滑处理(避免拐角生硬)? 4. 导航网格算法与传统的网格A*算法相比有什么优缺点? </think>### 在 Cocos Creator 3.8.5 中实现不规则迷宫地图的最短路径(导航网格法) 对于不规则形状的迷宫地图,我们需要使用**导航网格(NavMesh)**技术。以下是完整的解决方案: ```typescript import { _decorator, Component, Vec3, Vec2, geometry, Intersection, PhysicsSystem, Node } from 'cc'; const { ccclass, property } = _decorator; // 导航网格节点 class NavNode { position: Vec3; neighbors: NavNode[] = []; parent: NavNode | null = null; gCost: number = 0; // 起点到当前节点的实际代价 hCost: number = 0; // 当前节点到终点的预估代价 constructor(position: Vec3) { this.position = position.clone(); } get fCost(): number { return this.gCost + this.hCost; } } @ccclass("NavMeshPathfinder") export class NavMeshPathfinder extends Component { // 导航网格节点集合 private navNodes: NavNode[] = []; // 地图障碍物层级 private static OBSTACLE_LAYER = 1 << 0; /** * 初始化导航网格 * @param navPoints 地图上的关键导航点(在编辑器手动放置) */ initNavMesh(navPoints: Node[]) { this.navNodes = navPoints.map(point => new NavNode(point.position)); this.connectNodes(); } // 连接可达节点 private connectNodes() { // 最大连接距离 const maxDistance = 5.0; for (let i = ɵ0; i < this.navNodes.length; i++) { for (let j = i + 1; j < this.navNodes.length; j++) { const nodeA = this.navNodes[i]; const nodeB = this.navNodes[j]; // 检查距离和视线 if (Vec3.distance(nodeA.position, nodeB.position) <= maxDistance && this.isLineOfSightClear(nodeA.position, nodeB.position)) { nodeA.neighbors.push(nodeB); nodeB.neighbors.push(nodeA); } } } } // 检查两点间是否有无障碍物 private isLineOfSightClear(start: Vec3, end: Vec3): boolean { // 创建射线检测 const ray = new geometry.Ray(); Vec3.subtract(ray.d, end, start).normalize(); Vec3.copy(ray.o, start); // 射线长度 const distance = Vec3.distance(start, end); // 射线检测选项 const mask = NavMeshPathfinder.OBSTACLE_LAYER; const maxDistance = distance; const queryTrigger = true; // 执行物理检测 if (PhysicsSystem.instance.raycast(ray, mask, maxDistance, queryTrigger)) { const result = PhysicsSystem.instance.raycastResults[0]; return false; // 有障碍物 } return true; // 视线畅通 } /** * 查找路径(A*算法在导航网格上) * @param startWorld 起点世界坐标 * @param endWorld 终点世界坐标 * @returns 路径点数组(世界坐标) */ findPath(startWorld: Vec3, endWorld: Vec3): Vec3[] { // 寻找最近的导航节点 const startNode = this.findClosestNode(startWorld); const endNode = this.findClosestNode(endWorld); if (!startNode || !endNode) return []; // A*算法实现 const openSet: NavNode[] = [startNode]; const closedSet: NavNode[] = []; while (openSet.length > 0) { // 找到FCost最小的节点 let currentNode = openSet[0]; let minIndex = 0; for (let i = 1; i < openSet.length; i++) { if (openSet[i].fCost < currentNode.fCost || (openSet[i].fCost === currentNode.fCost && openSet[i].hCost < currentNode.hCost)) { currentNode = openSet[i]; minIndex = i; } } // 从开放集合中移除 openSet.splice(minIndex, 1); closedSet.push(currentNode); // 到达终点 if (currentNode === endNode) { return this.retracePath(startNode, endNode); } // 检查邻居 for (const neighbor of currentNode.neighbors) { if (closedSet.includes(neighbor)) continue; const newCostToNeighbor = currentNode.gCost + Vec3.distance(currentNode.position, neighbor.position); if (newCostToNeighbor < neighbor.gCost || !openSet.includes(neighbor)) { neighbor.gCost = newCostToNeighbor; neighbor.hCost = Vec3.distance(neighbor.position, endNode.position); neighbor.parent = currentNode; if (!openSet.includes(neighbor)) { openSet.push(neighbor); } } } } return []; // 未找到路径 } // 查找最近的导航节点 private findClosestNode(position: Vec3): NavNode | null { let closestNode: NavNode | null = null; let minDistance = Number.MAX_VALUE; for (const node of this.navNodes) { const dist = Vec3.distance(position, node.position); if (dist < minDistance && this.isLineOfSightClear(position, node.position)) { minDistance = dist; closestNode = node; } } return closestNode; } // 回溯路径 private retracePath(startNode: NavNode, endNode: NavNode): Vec3[] { const path: Vec3[] = []; let currentNode: NavNode | null = endNode; while (currentNode !== null && currentNode !== startNode) { path.push(currentNode.position); currentNode = currentNode.parent; } path.reverse(); return path; } } // ===== 在游戏中的使用示例 ===== @ccclass("GameController") export class GameController extends Component { @property({ type: [Node] }) navPoints: Node[] = []; // 在编辑器中放置的导航点 private pathfinder: NavMeshPathfinder | null = null; start() { // 初始化寻路系统 this.pathfinder = this.getComponent(NavMeshPathfinder)!; this.pathfinder.initNavMesh(this.navPoints); // 测试寻路 const startPos = new Vec3(0, 0, 0); const endPos = new Vec3(10, 0, 10); const path = this.pathfinder.findPath(startPos, endPos); if (path.length > 0) { console.log("找到路径:"); path.forEach((point, index) => { console.log(` 点${index + 1}: (${point.x.toFixed(2)}, ${point.y.toFixed(2)}, ${point.z.toFixed(2)})`); }); } else { console.warn("未找到路径!"); } } } ``` ### 实现原理详解 #### 1. 导航网格(NavMesh)原理 对于不规则地图,我们使用**导航点(Nav Points)**构成的网络: - **导航点**:地图上的关键位置点(在编辑器中手动放置) - **节点连接**:自动连接视线可达且距离合适的导航点 - **物理检测**:使用射线检测确保两点间无障碍物 #### 2. 核心算法流程 **A. 初始化阶段**: ```mermaid graph TD A[放置导航点] --> B[自动连接节点] B --> C[检查视线可达性] C --> D[构建导航网络] ``` **B. 寻路阶段**: ```mermaid sequenceDiagram actor 角色 participant 寻路系统 participant 导航网络 角色->>寻路系统: 请求路径(起点,终点) 寻路系统->>导航网络: 查找最近起点节点 寻路系统->>导航网络: 查找最近终点节点 寻路系统->>导航网络: 执行A*算法 导航网络-->>寻路系统: 返回节点路径 寻路系统-->>角色: 返回世界坐标路径 ``` #### 3. 关键组件说明 1. **NavNode 类**: - 存储节点位置和邻居关系 - 实现A*算法所需的代价计算 2. **导航网络构建**: - `initNavMesh()`:根据预设点初始化 - `connectNodes()`:自动连接可达节点 - `isLineOfSightClear()`:使用物理射线检测障碍 3. **A*算法实现**: - 开放集合/关闭集管理 - 代价计算使用实际距离 - 回溯机制构建完整路径 #### 4. 编辑器集成指南 1. **放置导航点**: - 在场景中创建空节点作为导航点 - 放置在走廊转角、房间出入口等关键位置 ```typescript @property({ type: [Node] }) navPoints: Node[] = []; // 拖拽节点到编辑器面板 ``` 2. **障碍物设置**: - 为障碍物添加碰撞体组件 - 设置正确的碰撞层 (`OBSTACLE_LAYER`) 3. **路径可视化**(调试): ```typescript // 在update中绘制路径 update() { if (this.path) { for (let i = 0; i < this.path.length - 1; i++) { debug.drawLine(this.path[i], this.path[i+1], Color.GREEN); } } } ``` ### 性能优化建议 1. **空间分区**:使用四叉树管理导航点 2. **连接限制**:设定最大连接距离(避免全连接) 3. **预烘焙**:静态地图预计算连接关系 4. **分层寻路**:大型地图分区加载 5. **路径平滑**: ```typescript smoothPath(rawPath: Vec3[]): Vec3[] { const smoothed: Vec3[] = [rawPath[0]]; let lastValid = 0; for (let i = 2; i < rawPath.length; i++) { if (!this.isLineOfSightClear(rawPath[lastValid], rawPath[i])) { smoothed.push(rawPath[i-1]); lastValid = i-1; } } smoothed.push(rawPath[rawPath.length-1]); return smoothed; } ``` ###
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