60、学习游戏中的垃圾提问式刷分行为研究

学习游戏中的垃圾提问式刷分行为研究

1 引言

游戏化学习工具由来已久,早期的这类工具借助纸笔和卡片,例如一些印刷版地图集让学习者用计时器比赛在地图上查找地点。其主要目标之一是激励学习者挑战自我。游戏能激发人们可预测的行为,游戏设计决定了玩家的互动和玩法。优秀的游戏设计会为玩家设定边界,限制其选择自由,防止破坏游戏规则。随着电子设备的兴起,游戏市场发展,视频游戏备受关注,为游戏化学习带来了新可能。

游戏的激励作用为吸引用户参与原本枯燥的活动提供了新途径。游戏化是在非游戏情境中运用游戏元素,教育是其常见应用场景。而游戏化学习工具则是专门为学习设计的游戏,教育者和研究者使用这两种工具的目的都是吸引、激励和与学习者互动。多数关于游戏化学习工具的研究成果积极,但这类工具也继承了视频和电脑游戏的一个问题——刷分行为。刷分指玩家通过利用游戏系统来最大化自己的分数或收集品。在商业游戏中,刷分对其他玩家和开发者影响不大,但在游戏化学习中,这种行为可能损害学习目标和成果。

学习者在学习应用中刷分的原因有很多。有时是游戏设计本身的问题,学习游戏虽有趣、有吸引力且能激励学习者,但不认真学习的人可能仅将其用于娱乐。也可能是因为无聊,现实学习无边界,而学习游戏受限于其包含的课程内容,活跃的学习者可能觉得内容不足,从而以非预期的方式探索游戏。此外,在课堂环境中,“赢得”游戏可吸引老师青睐或获得好成绩,这也是刷分的一个原因。

研究学习者在教育游戏中的刷分方式并寻找应对方法至关重要。为此开发了名为“问题之塔(ToQ)”的游戏,它模仿著名的塔防游戏,学生创建测验问题(塔),同伴回答(攻击),已解决的测验(倒下的塔)可供所有学生作为学习材料,辅助考试准备。然而,并非所有学生都以相同目标玩此游戏,部

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