利用WebAR - NFC评估教育与培训中的用户沉浸感
1. AR与VR在教育和培训中的应用现状
近年来,增强现实(AR)和虚拟现实(VR)在教育和培训领域展现出巨大潜力。例如,AR技术能提升学生对复杂科学概念的理解,VR技术则有助于增强学生在语言学习环境中的动力和参与度。然而,测量用户在这些环境中的参与度和沉浸感仍是一项挑战。传统的调查和自我报告方法可能无法准确衡量用户参与度,因为用户可能高估自己的参与程度,或者无法准确回忆自己的体验。
2. 测量用户参与度和沉浸感的方法
| 测量方法 | 优点 | 缺点 |
|---|---|---|
| 自我报告法(问卷或调查) | 广泛使用,能收集用户主观信息 | 受社会期望偏差等多种变量影响 |
| 生理指标测量(心率、皮肤电导) | 可一定程度反映用户参与度 | 在教育环境中具有侵入性和不实用性 |
| 行为指标推断(任务时间、答题正确率) | 能获取部分用户参与信息 | 未考虑用户与AR系统交互的质量,不能全面反映参与度 |
| 手部跟踪技术 | 能客观精确测量用户参与度,可提供即时反馈 | 较新的技术,应用范围有待拓展 |
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