粒子引擎开发:从基础类到高级应用
在开发粒子引擎时,设计基础的粒子类是关键的一步。在确定类设计之前,我们需要思考几个重要问题:
1. 框架中是否有其他非粒子类会共享这些类成员(即实例属性和方法)?
2. 这个设计是否适用于所有类型的粒子?
3. 能否简化这个类?
提出这些问题的目的,一是为了简化类的设计,二是看是否有其他类可以从共享(继承)某些共性中受益。以碰撞器类(Collider)为例,它可能也需要位置、大小和颜色属性。但由于碰撞器是静止的,它不需要速度或其他动力学属性,而粒子则需要这些。同样,静态碰撞器可以使用 create() 方法,但不需要 move() 方法。
对于粒子类和碰撞器类之间的共同成员,有两种解决方案。一种是让碰撞器类继承粒子类,但这样会让碰撞器类获得不必要的粒子动力学属性,可能会让用户感到困惑。更好的解决方案是让粒子类和碰撞器类继承一个只包含重复成员的共同祖先类。我们将这个祖先类命名为 Sprite 。
Sprite类
以下是 Sprite 类的代码:
/**
* Particle Engine
* By Ira Greenberg <br />
* The Essential Guide to Processing for Flash Developers,
* Friends of ED, 2009
*/
// Base class for Particles and Collider
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