
Unreal Engine
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弹吉他的小刘鸭
Happiness is nothing but self-building.
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UE BlendSpace处理SyncMarker相关代码研究
参考:https://arrowinmyknee.com/2020/10/13/deep-dive-into-blendspace-in-ue4/主要是对UE的Sync相关的代码不太理解,然后BlendSpace在SyncMarker作用时出的Bug不太好查,所以写下了这篇文章。原创 2023-02-14 11:47:08 · 794 阅读 · 0 评论 -
UE里动画状态机节点权重研究
参考:https://forums.unrealengine.com/t/animbp-what-is-a-conduit-and-why-do-you-need-it/363568参考:https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/StateMachines/Overview/动画状态机节点里可以右键添加Conduit State,如下图所示,前面有个拉分支线的图标:Conduit翻译过来原创 2023-02-06 12:04:37 · 1388 阅读 · 0 评论 -
UE的Blend Profile
这个概念是在UE4的动画系统里提出的feature,可以让我们设置每个Bone的blend speed。如果没有这玩意儿,正常动画Blend时,所有的Bone的Blend Speed都是相同的。这个功能可以有效解决movement动画之间的transition造成的滑步问题,同时保证上半身动画的流畅性。原创 2022-12-01 15:33:05 · 783 阅读 · 0 评论 -
C++ 使用typename来修复模板编译错误
在看Unreal Engine源码时,有一行代码我比较疑惑:下面是这些函数的定义:疑惑的点在于:因为在我之前的理解,typename是只能用于template的尖括号里的,所以写下这篇文章研究一下。参考: Why typename?先看个例子:想象的用法是,当T为MyRandomClass时,模板实例化为:然后,上面的模板直接编译会报错,报错位置为,报错信息为:Error信息很明确,这里的E,模板函数是认不出来的,因为它把E当成了变量,而不是Type。至于具体怎么改,警告其实已经告诉我了,改成原创 2022-07-14 14:49:25 · 1183 阅读 · 0 评论