最基本形式 (先不考虑Fog)
Shader "Nafio/TUnlit"{
Properties
{
_MainTex("TT",2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags{"RenderType" = "Opaque"}
LOD 150
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
struct appdata{
float4 vertex:POSITION;//注意这里名称vertex是固定的不能乱改,float4,不是float3
float2 uv:TEXCOORD0;
};
struct v2f{
float4 vertex:SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//低版本替换成mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target
{
fixed4 c = tex2D(_MainTex,i.uv);
return c;
}
ENDCG
}
}
}
_MainTex_ST 的说明,这个变量是后面TRANSFORM_TEX需要用到
TRANSFORM_TEX用于计算Texture uv偏移量(就是编辑器中设置的偏移量)
实现方式
#define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)材质中


这里Tiling控制缩放

而Offset控制起始位置
从公式看name##_ST.xy对应Tiling,name##_ST.zw对应Offset
本文详细介绍Unity Shader的基础形式,包括Shader的属性、SubShader的配置、Pass的使用,以及CGPROGRAM的编写。通过具体代码示例,讲解如何在Shader中定义纹理、顶点和UV坐标,实现纹理的缩放和偏移效果。
2000

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