根据美术给的灰度图切割图片形状

本文分享了一种在Unity中使用Shader实现纹理裁剪的方法。通过定义裁剪纹理和设置透明度阈值,可以精确控制游戏对象的显示区域,实现细腻的视觉效果。代码详细展示了如何在顶点和片段着色器中应用纹理采样和透明度裁剪。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

直接上shader代码:

Shader "My/clip"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        // 美术给的灰度图
        _ClipTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _Cut("Cut", Range(0,0.4)) = 0.1
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct o2f
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float2 uv_clip : TEXCOORD1;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv_clip : TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _ClipTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _ClipTex_ST;
            float _Cut;
            
            v2f vert (o2f v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.uv_clip = TRANSFORM_TEX(v.uv, _ClipTex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // 原纹理采样
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // 裁剪纹理采样 
                fixed4 col1 = tex2D(_ClipTex, i.uv_clip);
                // 确定颜色
                col = fixed4(col.r, col.g, col.b, col1.a);
                // 将透明度在要求意外的颜色去掉
                clip(col.a - _Cut);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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